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タイトル(コピペ用) ファイナルファンタジー3 ジャンル RPG このページを編集 海外タイトル Final Fantasy III 発売日 1990/04/27 動画を追加 シリーズ FFシリーズ TASVideosForum 現行最速 -表示 国内版 ここを編集 記録 39 37.27 追記回数 19608 Player ピロ彦 TASVideosページ http //tasvideos.org/2992S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 国内版 ここを編集 記録 2 45 50 追記回数 7616 Player ryo TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2,part3,part4part5,part6,part7 マイリスト 備考 Movieファイル バグなし 解説 国内版 ここを編集 記録 6 23 90 追記回数 1408 Player 甘泉uni TASVideosページ http //tasvideos.org/4048S.html TASVideosStatus published 転載元 分割リンク マイリスト 備考 Movieファイル 解説 バグ有り その他 -表示 過去最速 +表示 国内版 ここを編集 記録 1 39.29 追記回数 4805 Player ryo TASVideosページ TASVideosStatus 転載元 分割リンク part2,part3,part4 マイリスト 備考 Movieファイル 解説
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メニュー トップページ ページ希望所 基本的プラグイン一覧 テストページ まとめサイト作成支援ツール メニュー ファイナルファンタジー攻略 ファイナルファンタジー(PSP版) ファイナルファンタジーⅡ(PSP版) ファイナルファンタジーⅢ(DS版) ファイナルファンタジーⅣ(DS版) ファイナルファンタジーⅤ(GBA版) ファイナルファンタジーⅥ(GBA版) ファイナルファンタジーⅦ ファイナルファンタジーⅧ ファイナルファンタジーⅨ ファイナルファンタジーⅩ ファイナルファンタジーⅩ-2(インターナショナル版) ファイナルファンタジーXII 攻略 PSP DS N64 GBA GB 改造コード PSPⅡ DSⅡ N64Ⅱ GBAⅡ GBⅡ 東方 やりこみ日記 やりこみ日記とは ポケットモンスタープラチナ編 みなさんのページ アルテマウェポンのページ 交流 自己紹介所 チャット 恋 恋愛ページ リンク @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
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正式名称:ニンテンドーDS「ファイナルファンタジー3」攻略ガイド 開設日:2006年8月下旬 閉鎖日:2008年4月~12月頃 代表住民: ファイナルファンタジー3 攻略ガイドとは? 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関するリンク 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関する情報/コメント ファイナルファンタジー3 攻略ガイドとは? ポケガイの管理人が運営していたとされる隠されたもう一つのガイド系列 サイトカラーは灰色 約二年に渡り生存されていたサイトであったが、掲示板も利用者が殆ど居なかった上に海外からの自動書き込みも増加 ポケガイを始めとするガイド系列とも全く関わりを持っていなかったため知名度は極めて低い ていうか誰も知らない かつて同時期に賑わっていたとされる爆走やドラガイと比較してもその人口の少なさが十分に伺えるであろう 因みにサイトの作りは他のガイド系列と比べると少し違いが生じており、トップページに多数の項目や、更新履歴までも貼られていたり、 普段ならスレのリストの一番上に位置するはずの「掲示板のルールと使い方」も別ページに作られてあるなど仕様が異なっている 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関するリンク トップページ(過去ログ) 攻略掲示板(過去ログ) 雑談掲示板(過去ログ) 「ファイナルファンタジー3 攻略ガイド」に関する情報/コメント 名前 コメント ファイナルファンタジーIII
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けっせん 収録作品:ファイナルファンタジーV[SFC/PS/GBA] 作曲者:植松伸夫 概要 本作における宿敵とも呼べる存在「エクスデス」との戦闘で流れるBGM。 ゲーム中では計三回にわたるエクスデス戦のみで流れるが、アドバンス版ではさらに隠しダンジョンのボス戦でも流れるので聴く機会が多くなっている。 エクスデスのテーマである「覇王エクスデス」のメロディーをモチーフとしており、より激しく攻撃的にしたアレンジとなっている。 バックでタムのような太鼓音が鳴り響くのも特徴であり、後の『ロストオデッセイ』の「亡魂咆哮」を思わせるような独特な音使いである。 所々で転調を繰り返すのも見所であり、エクスデスの強大さ表すような威圧的な曲調から、反撃開始とばかりに勇ましい流れへ変化する。 まさにエクスデスという強敵との死闘を見事に表現した音楽(実際ゲーム上でもエクスデスはかなり強い)として非常に人気が高い。 またこの曲が最初に流れるのはエクスデス対ガラフのイベント戦闘であり、本作でも屈指の名シーンであるこのイベントを盛り上げてくれる。 後に『チョコボの不思議なダンジョン 時忘れの迷宮』のラスボス戦でこの曲のオーケストラアレンジが使用された。 過去ランキング順位 第3回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 401位 第4回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 95位 第5回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 92位 第6回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 72位 第7回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 128位 第8回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 226位 第9回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 260位 第10回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 503位 第11回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 398位 第13回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 411位 第14回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 358位 第15回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 759位 第17回みんなで決めるゲーム音楽ベスト100 635位 みんなで決める2021年の新曲ランキング 186位(FFPR Ver.) みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 51位 第2回みんなで決めるスクウェア・エニックス名曲ベスト100 51位 みんなで決めるラストバトルBGMベスト100 348位 FINAL FANTASY BGMランキング 12位 みんなで決めるスーパーファミコンBGMベスト100 20位 みんなで決めるRPGバトルBGMランキングベスト100 67位 みんなで決めるゲーム音楽歴代ベスト100ランキング 190位 みんなで決める1990年代の名曲ランキング 26位 サウンドトラック FINAL FANTASY V ORIGINAL SOUND VERSION 関連動画 【Video Soundtrack】決戦(ファイナルファンタジーV)
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本項はPSP版を解説しています。同名のアーケード版はディシディア ファイナルファンタジー (AC)を参照。 ディシディア ファイナルファンタジー 【でぃしでぃあ ふぁいなるふぁんたじー】 ジャンル ドラマチック プログレッシブ アクション 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 2008年12月18日 定価 6,090円 廉価版 アルティメットヒッツ 2010年9月16日/2,940円 判定 良作 ポイント FFシリーズ初の本格的クロスオーバー作品各作品の主人公とラスボスが勢揃い激突する迫力「ブレイブ」システムによるFFらしい戦闘、美麗なFFらしい演出原作再現や偏りの排除にもソツが無い ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴・評価点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズ生誕20周年記念作品。『キングダム ハーツ』シリーズのスタッフが中心となって製作した。発売日は初代『ファイナルファンタジー』発売のちょうど21年後に設定されている(20周年記念作品であることから元々は発売日も2007年12月18日予定だったが、開発が追いつかなかった)。 FFシリーズでは初といっていい、ストーリーの付いた本格的なクロスオーバー作品。ジャンルはいわゆる対戦アクションにあたる。 後述する部分もあるが、FC・SFC時代のシリーズ作品はほぼこれが初のクロスオーバー出演にあたり、3Dで表現された事さえあまりないような作品も存在していた。加えて当作品の大半のスタッフが関わっている『キングダム ハーツII』ではキャラ改悪という経験もあったため、シリーズファン(特に古参)からは期待も不安も大きかった。 また、登場するFFキャラ全員を野村哲也氏がリファインするということや、あえてRPGではなくスクウェア・エニックスとしては実績が薄いアクションゲームとして製作したことから、発売前は賛否両論が激しかった。 しかし、発売後は丁寧な作り込みから評価を伸ばし、PSP向けの作品としては大ヒットとなった。 特徴・評価点 基本ルール 戦闘は1対1のタイマン勝負。先に相手のHPを0にした方の勝ちだが、それとは別にお互いに「ブレイブ」という数値を持っており、この数値がそのまま相手にHPダメージを与える際のダメージ値となる。HPにダメージを与える「HP攻撃」とは別に「ブレイブ攻撃」があり、ブレイブ攻撃を当てると相手のブレイブを奪って自分のブレイブに加算できる。……1行で書くとややこしくなるが、まずはお互いに「ブレイブ」という火力を奪い合い、十分に溜めて一気に相手を倒すことになる。 ブレイブ攻撃はヒットすると、相手のブレイブを自分のものへと吸収する。そして相手のブレイブを0にすると、相手を「BREAK(ブレイク)状態」にしたうえ、こちらはマップにプールされているブレイブを追加獲得できる。 BREAKされた側はブレイブが基本値まで回復する(BREAK中にブレイブ攻撃を当てても回復が早まるだけ)かHP攻撃を当てるまではブレイブ0として扱われる。見た目以上に不利になるので、いかに自分のブレイブを守りながら相手をBREAKするかが勝敗を分けるといっても過言ではない。 レベルや装備によるステータスはブレイブの増減にのみ影響を及ぼし、HPへのダメージには一切影響しない 。そのため、アクセサリや後述の召喚石を駆使すれば高レベルの相手に勝つことも不可能ではないのも特徴の一つ(もっともそういう相手は一瞬でこちらをBREAKに至らしめる他、初期ブレイブも大抵はこちらのHPを上回っているため、少しでも読み間違えると文字通り瞬殺される)。 HP攻撃を当てることで初めて相手にダメージを与えることができるが、所持していたブレイブをすべて消費し、初期値までの回復速度もそれまで溜めていたブレイブに応じて若干長くなるため、ブレイブBREAKをされやすい危険な状態となる。 言い換えればHPへの攻撃は逆転の隙を与えることと隣り合わせであるため、出して当てれば必ず有利になるというものではない。 HPを削らずに勝利する手段はない。倒しきれなかったときは、スキをフォローする立ち回りをこなさなければならないことになる。 ブレイブが初期値より少ない状態でHP攻撃を当てた場合、回復速度は通常より若干早くなる。そのため「BREAKされる前にHP攻撃を当てブレイブを手早く取り戻す」という手もある。 攻撃のそれぞれには、接触した際の判定となる強度が設定されている。ブレイブ攻撃は弱、HP攻撃は強というが一般的だが、中レベルという例外ケースがあったり、同レベルでも物理 魔法という強弱関係がある。なお、魔法系HP攻撃は物理系HP攻撃ではね返され、自分のブレイブで自分のHPを減らさせられてしまうことも起きる。逃げ惑ウボァー ブレイブシステムはバランス面での批判意見もあるが基本的には評価されており、特にオリジナリティーやFFシリーズのRPG性との融合の面に関しては評価が高い。 ある程度インフレしたダメージ体系も特徴であるFFシリーズを原作とする本作において、一般的な格闘ゲームのような「徐々にダメージを与えて体力を削り切る」方式だけではなく、「強力な一撃を与えて撃破する」ことが可能となっていることは英断であると言える。 簡単操作・爽快なアクション 本作のアクション部分は『キングダム ハーツ』シリーズの流れを汲んでいることもあり、爽快感は折り紙付き。 PSPのボタンをフルに使うが、ほとんどの動作を1ボタンで繰り出せる上にコマンド自体が簡単(だいたいRとどれかのボタンの同時押し)なので意外とあっさり覚えられる。アクションゲームに馴染みの薄いであろうFFユーザーを意識した調整が行われている。 基本的には、〇がブレイブ攻撃、□がHP攻撃、×がジャンプ、△がムーブアクション(後述)、R+□がEXモード発動。アビリティの装備により、R+×での回避やR+△でのダッシュも可能。 基本的な移動やジャンプのほか、ステージ上のレールや壁を高速で移動できるムーブアクション、エアダッシュと移動だけでも多彩かつ爽快。特定の攻撃を当てるとマップを破壊したり、吹っ飛んだ相手をさらに追撃したりもできる。 攻撃は基本的に対応ボタンとアナログパッドの入力方向の組み合わせで出せる。コマンドも出すときに「ニュートラル」、「相手方向(空中では上)に入力」、「相手と逆方向(空中では下)に入力」と非常に簡単。コンボはそこからボタンを連打するだけでもつながる。 さらには回避でキャンセルして最速入力でつなぐ、確実につなぐにはディレイをかけるなど、条件があるがその分単発で出すよりも強力なコンボもある。 また、「EXゲージ」と呼ばれるゲージを最大まで貯めることで一定時間「EXモード」という強化状態に突入できる。EXモード時はキャラの見た目が変化するだけでなく、HP自動回復、能力強化、EXモード専用アビリティ解禁と様々な特典が付く。さらに発動時にはガード判定が発生しほとんどの攻撃を弾けるので、カウンター手段としても使える。 EXモード中にHP攻撃を当て、追加入力を行うと超必殺技「EXバースト」が発動可能。EXバースト中は一方的に攻撃でき、フィニッシュ時には追加でHPダメージを奪うことができる。さらにキャラごとのコマンド入力に成功するとフィニッシュの威力が大きく上がる。 基本的に原作における最強技(をアレンジしたもの)が採用されており、そのド派手な攻撃は一見の価値あり。例えばクラウドなら超究武神覇斬、ティーダならエース・オブ・ザ・ブリッツを振るう。原作で必殺技が存在しないキャラは新規に作られている。 なお、EXバーストを使うとその時点でEXモードは終了してしまう。必ずしもEXバーストを発動する必要はなく、EXモード中にHP攻撃を当ててもEXバーストを使うかどうかはプレイヤー自身の判断と状況に委ねられる。 豊富なカスタマイズ要素 普通のRPGと同じく、戦闘することでキャラのレベルが上がり、能力が上昇したり新しい技やアビリティを覚えたりする。それ以外でもカスタマイズの幅は非常に広く、装備やアクセサリによるカスタマイズはもちろん、装備する技や召喚石によって同じキャラでも性能が大きく変化する。 装備は武器なら剣や杖、頭装備なら兜や帽子というようにカテゴライズされており、ステータス補正の傾向もカテゴリによって異なる。そのため、どのステータスを重点的に強化したいかで最適な装備は大きく変わる。 武器だけでも剣、大剣、槍、短剣、投てき、杖、ロッド、楽器など多くの種類があり(さらにキャラクターごとに専用武器あり)、それらを収集する楽しみもある。当然キャラによって装備できるカテゴリと装備できないカテゴリがあるので、キャラごとに自分だけのベストな装備を見つけ出す楽しみがある。なお、ゲームが進むとそのキャラが本来装備できないカテゴリの装備を装備可能にするアビリティも登場し、よりカスタマイズの幅が広がる。 バハムートやイフリートなどの召喚獣は、戦闘中に1回だけ使える「召喚石」として登場。自分や相手のブレイブを変化させる効果があり、使うタイミングや効果によって一発逆転もあり得る。もちろん相手も使ってくるため、有利だった戦況を一気にひっくり返されることもある。 召喚獣だけでなく『VI』のギャグ担当「オルトロス」、『V』の裏ボス「オメガ」やライバル「ギルガメッシュ」、『IV』の四天王などといったボスキャラや「サボテンダー」「トンベリ」といったザコモンスターも召喚石として登場する。 攻撃するための技やガードなどのアクションは「アビリティ」としてキャラに装備する。ジャンプやガードなどの基本的なアビリティは最初から覚えているが、レベルが上がることで新たな技やアビリティを覚えていくのでそれに合わせた戦術を練る必要がある。さらに、アビリティ毎に設定されたCP(キャパシティポイント)の合計が上限値以下になるように装備しなければならない。キャラの使い勝手にも大きく影響するため、アビリティの取捨選択は非常に重要。 また、各アビリティにはAP(アビリティポイント)と呼ばれるポイントが設定されており、最大まで貯めることでアビリティを「マスター」し消費CPが軽減されるほか、別のアビリティに派生することがある。 基本的にCPはレベル上昇とアクセサリでしか増えることがないので、アビリティをマスターするほど多くのアビリティが装備できるようになる。 ブレイブ攻撃からHP攻撃へのコンボ派生技を覚える場合もある。キャラは限られているが、これらを覚えると使い勝手が劇的に変化する。 装備やアクセサリはショップで買うことになるが、強力なものはベースとなる装備に加え「素材」が必要になる(*1)。 素材はアクセサリとして戦闘後入手したり、サブモード「デュエルコロシアム」で入手する。ごく低確率だが、バトル終了時に敵が落とした装備を入手したりもできる。 登場キャラクター 『1』~『10』までの各ナンバリングタイトルから、「コスモスサイド」として主人公が、「カオスサイド」として敵役が一人ずつ出演している。 カオスサイドの敵役はラスボスが選出されている場合が多いが、『4』のゴルベーザなど例外もある。造形的な出しやすさやシナリオへの絡ませやすさを優先した結果だろう。 さらに隠しキャラとして『11』からシャントット(コスモスサイド)、『12』からガブラス(カオスサイド)が登場する(*2)。 基本的にコスモスサイドには癖が少ない初心者向けのキャラが多く、逆にカオスサイドのキャラは癖が強い上級者向けのキャラが多い。とはいえどちらも「弱い」わけではない。特にカオスサイドのキャラを使いこなすには相当な修練が必要だが、使いこなせるようになれば凄まじい強さを発揮してくれることを明記しておく。 各ナンバリングタイトルからまんべんなく出演しており、『キングダム ハーツ(KH)』シリーズや『いただきストリート(いたスト)』シリーズなど過去の同シリーズクロスオーバー作品でありがちだった出場作品における特定FF作品への偏りも特にない。作中の扱いについても特に意図的な贔屓を感じさせるものはみられない。 FFIの主人公である光の戦士(ウォーリア・オブ・ライト 以下WoL)が主人公サイドの代表となっているぐらいだが、これは妥当なところだろう(*3)。 若干キャラクター性が固定されてしまった面もあるものの、本作の発売によって知名度や人気が比較的低かったFC世代やSFC世代のFF(任天堂ハードで出ていたナンバリングのFF)のキャラクターに光が当たったことは特に大きい。 ちなみに野村氏は『IV』のカインを出そうと最後まで粘っていたらしいが、結局他のゲームとのバランスを考えてという理由でゴルベーザになった。また、当初は未発売であった『XIII』のキャラもゲストで出る予定だったが、本作でキャラや戦闘のイメージが固まってしまうのは困る、ということから没になった。続編ではカインとXIIIのライトニングが登場している。 イラストやモデリングには特に苦慮があったようだ。例を挙げると、FFIのカオス側として登場したガーランドに関しては公式イラストが全く存在していなかったことからゲーム内のドット絵を元に新たに作成している。 使用可能なキャラクター22人それぞれに戦闘の「コンセプト」が設定されており、原作での特性を本作でのキャラクター特性としてうまく反映している。例えばFFIIから参戦したフリオニールは「自由に武器を使える」という原作のシステムを踏襲して各種の武器を駆使して戦い、FFIVから参戦したセシルは原作の「暗黒騎士」と「パラディン」の2つの姿を使い分けて戦う。 また、新しいキャラクターを使ったときの新鮮さや固有の使用感が感じられやすいことから、性能の差別化という点でも大きく成功している。22人の中には能力的に被りがちなキャラも何人かいるというのに、驚くべきことに似通った性能のキャラは一人もいない。 なお、エボン・ジュ(実体がないので描きようがない)、ゼロムスや永遠の闇(明確な人格を持たず超展開的に登場する)といった、扱いづらいラスボスたちに関しては全員「個性が薄い」「ストーリーと絡ませづらい」として採用が見送られている。 豪華声優陣 声優はきちんとオリジナル版でのキャストを起用している。また、今までボイスが付いていなかったキャラクターのキャストも豪華。男性では若本規夫氏や緑川光氏や千葉繁氏、女性では池田昌子氏や林原めぐみ氏や島本須美氏、ナレーションは日本俳優界の大御所・菅原文太氏と、一度は聞いたことのあるだろう超ベテラン・実力派人気声優から大物俳優の方々がかなりの熱演でゲームを盛り上げてくれる。 DS版では実現しなかったゴルベーザ(もちろん声は鹿賀丈史氏)の「いいですとも!」や、エクスデスの「カメェェェッー!」といったシリーズファンからネタにされがちなセリフも、ボイス付きで聞けるようになっている。ファンから完璧な演技とネタにされた皇帝の「ウボァー」や、やたらと渋かっこいい「カメェェェッー!」など、FFファンなら必聴モノ。 それ以外のキャラも声と雰囲気が合っていると好評。特に千葉氏が演じるケフカはあまりのハマリっぷりに「あれは本人(ハマリ役を超越している)」とまで言われるほど。 DS版IVでセシルを演じた程嶋しづマ氏は声優としての演技の上達が窺え(*4)、汚名返上を果たした。 原作再現 スタッフに社内のFF好きをベテランから新入社員までまとめて集結させたと言うだけあって、シナリオや小ネタもシリーズファンのツボを付いたものが多く、特にエンディングの演出には唸らされる事必至。 本作ではヘルプがかなり充実しているが、説明を担当するのがシリーズに登場したキャラ達。さらに説明の随所に原作ネタが織り込まれており、プレイ経験があるとニヤリとする箇所も多数。中には『キングダム ハーツII』を元にした自虐ネタまである。 シリーズファンおなじみのネタの他にも、10問用意されているおまけの3択クイズでは攻略本にも載っていないネタや社内のスタッフでしか知らないネタが用意されているなど、製作側の努力が窺える。シリーズ初期の作品は情報が少ないため、ファンサイトを参考にしたという。 戦闘時の各モーションやアビリティもかなり原作に忠実に作られている。特に各キャラのEXバーストは原作完全再現のレベルに達している(*5)。 グラフィック・演出 オープニング、エンディングムービーのクオリティは非常に高い。オープニングではクロスオーバー作品らしくキャラクター同士が協力したり別のタイトルのキャラと戦ったりと見所は多い。中でもティーダとジタンの連携攻撃や、スコールvsセフィロスのイケメンバトルはオープニング最大の名場面とも言われている。 ストーリー中のムービーも非常に豊富。千葉氏によるアドリブ全開のケフカやカオスサイドのキャラとのアクションなど、どれも見応えは十分。終盤のムービーでは操作キャラによってムービーに登場するキャラや発言が微妙に変化するなど、かなり細かい部分も作り込まれている。 エンディングはファイナルファンタジーへとリンクする心憎い演出となっており、シリーズファンの間では語り草となっている。 対人対戦 当然対人対戦も可能。本作はエクスデスのように「人間が使ってこそ強い」キャラもおり、純粋な実力以外にも駆け引きや事前の準備もバトルに大きく影響するのでかなり熱い。 また対人対戦限定で「アーティファクト」という特殊な装備をドロップすることがある。 ステータスへの補正値はベースとなった装備の数値を引き継ぐが、追加効果はアーティファクトにしかつかない強力なものがある。この効果のついたアーティファクトを求めて対人対戦を繰り返すプレイヤーもいた。 プレイヤーの情報を記載されるフレンドカードもあり、オンラインプレイで相手と交換できるほか、すれちがい通信で配信したり受け取ったりできる。 また、自分がカスタマイズしたキャラクターのゴーストを登録できる。ゴーストは持ち主の戦い方がある程度反映されるほか、対戦(CPU戦含む)成績によって強さが変わる。受け取ったゴーストと戦うこともでき、戦績も記録される。ストイックに強敵と戦うもよし、有用なアイテムを持つゴーストと戦ってアイテムを集めるもよし。また、自分のフレンドカードを持った人ともう一度すれ違うと戦績が更新され、対戦数に応じた報酬が貰える。 バトルリプレイ バトルの内容をリプレイデータとしてメモリースティックに保存・鑑賞できるほか、カメラアングルも自由に編集できる。 コンボの研究に使うもよし、苦手キャラの立ち回りの研究に使うもよし、カッコイイ動画をつくるもよし。使い方はプレイヤー次第。 編集したリプレイデータはaviファイルに変換してネット上にアップしたりできるほか、スクリーンショットをjpegファイルに書き出すこともできる。そこ、ティナのパンチラ撮らない!! これらの膨大な要素を詰め込んだおかげでUMDディスク容量を使い切った事も有名。 賛否両論点 コマンドバトル アクションゲームが苦手なプレイヤーのためにコマンド操作が実装されているが、実際の所この操作自体の癖が強く、最強アイテムに必須な素材が出づらいというデメリットがある。 おまけに、解禁するには一度ストーリーをクリアする必要がある本末転倒ぶり。そんな腕前があるなら、わざわざそこから初心者向けのコマンド操作に変える必要はない。 アレンジ関連 野村氏のイラストや、音楽のアレンジに対する抵抗感を示すユーザーもいる。特に『V』のバッツや『VI』のケフカはファンが多いこともあって引き合いに出されやすい。 バッツのイラストについての批判は、ゲーム中のドットグラフィックの元となったことから印象に残りやすいデフォルメイラスト(渋谷絵)ではなく、攻略本などでしか確認できない天野喜孝氏が描いたイラスト(天野絵)を元にしたことによるものが大きい(これはVの移植でも特に指摘された点でもある)(*6)。さらにバッツのアナザーコスチュームは単なる色違いではなく、別の天野画ベースのため、ファンにとっては更に不満が強い物となっている(*7)。 繰り返しになるが、本作のバッツの外見は天野氏によるオリジナルを忠実に再現したものであるし、一概にファンのイメージを裏切ったといわれる代物ではない。そして本作のキャラクターも込みで逆に天野絵に忠実なバッツの外見が認知されつつあることは、少なくないファンサイトによってもわかる。 結局、続編でバッツのドットグラフィックに忠実なデザインがサードフォームとして登場した。頭身が上がるとシンプルさが際立ち、他のキャラたちと並ぶと浮いているので、この格好をメインデザインにしなかったのも頷ける話である。 音楽はアレンジと原曲の両方が使われているのだが、統一感が薄い上に大胆なアレンジの曲も多く、賛否両論。 「全てアレンジでは寂しい、原曲で戦ってみたい」「もっとアレンジ曲を聴きたい」この辺りの要望は尽きない。そう考えると、それなりに原曲とアレンジ曲のバランスがとれている、ともいえる。 また、『VI』のメドレー曲である「蘇る緑」も冒頭部分である「カイエンのテーマ」のアレンジ部分が使われており、本作の出場キャラクターであるティナのテーマのアレンジ部分が使われていない。ただしティナのテーマが単独として存在しており、使い回しの批判を回避するために代わりにティナの次にケフカと因縁が深いカイエンのテーマを使用した可能性がある。 また、オリジナル曲も存在しており、ムービーシーンやメニュー画面等で使用されている。 オリジナル曲は他の石元丈晴氏、関戸剛氏(*8)が担当した。なお、新規ボーカル曲の演奏等にカナダのロックバンド「Your Favorite Enemies」が携わっている。 ストーリー ストーリーについては、個々のシーン別では評価されている部分もあるものの、全体に対して無理に取り繕った感が強い。 とはいえ、参戦作品ごとに世界観もキャラクターも大きく異なる作品を1つの世界観に収めるクロスオーバーものには多少の無理ある部分や違和感は付き物であるため、仕方ないことではある。シナリオ自体は王道といえるものであり、単体として優れているとまではいわないが、一方的に否定されるべきほどまでに酷いわけでもない。 キャラ性能・その他システム面 CPU戦でのエクスデスは最大レベルの100でも楽に勝ててしまう弱さから、「エクスデス道場」という経験値稼ぎが確立している(ユーザーから「先生」というあだ名がつけられたほど)。他にも皇帝は自分の出した攻撃を跳ね返されて自爆することがあるため、こちらも「皇帝道場」として使われる。 断っておくと弱いのはCPUに限っての話で、人間が使うぶんにはそんなことはない。エクスデスの場合、極めた人間が使うとガード技でほとんどの攻撃を弾かれて反撃される難攻不落の要塞と化す。元々ゲーム中でもガードからのカウンター系キャラであることは記載されており、CPUはその特性を全然生かせていないがために弱く感じるだけなのだ。この辺りはユニバーサルチューニング(UT)版で修正される(*9)。 エクスデスはコンセプト上ヘタに強化すると無理ゲーと化す危険性があったため、意図的に弱くした可能性が高い。 実際に性能的に最悪なのはケフカで、殆どの攻撃技がダッシュで消されたり、魔法反射でカウンターをされる為、極めても厳しい状態である。 ストーリーモードでのラスボス・カオス戦は初見殺しに近い。HP・召喚石の使用状況引き継ぎで3連戦(もちろん負けたら最初からやり直し)、全体的に技の性能が高く避けにくい、召喚石が複数の効果を持つうえに何回でも使えるというチート性能。 とはいえ、どの技にもはっきりとした回避方法が存在し、バトルTIPSにも攻撃回避のヒントが追加されるため、何回も戦えば攻撃の回避方法や立ち回りも自ずと見えてくる。何より初めて戦うときはカオスのレベルがそれほど高くなく、こちらのレベルをしっかり上げていればごり押しでも何とかなるためそこまで理不尽ではない。 ちなみに隠しストーリー「究極の幻想へ」に登場するカオスのレベルはなんと110。若本規夫氏の威圧的な声と相まって絶望を味わったプレイヤーは数知れず。レベル差によるごり押しが不可能となっており、真にプレイヤーの実力と経験が試される。 永久パターン等のハメ技や、一発攻撃を当てればそのまま勝てるような装備の組み合わせも存在する。 ハメ技に関しては後述のUT版では一部修正された。 その他原作再現点 コアなFFファンから見れば「何でこれを採用したの?」と疑問符が付くような要素が存在する(武器の例で言うと、WoL、セシル、ジタンの最強武器など)。 ただ、そのような疑問をゼロにすることは恐らく不可能(特にリメイクやスピンオフの多いI・IIやVII辺り)。むしろ少なめに抑えられたことには原作に対するリスペクトが窺える。 ムービーでフリオニールが持つ野ばらの品種が間違っている点はよく突っ込まれる。ゲームの野ばらは品種改良系のバラだが、実際の野ばらは一重の白か淡い紅の花。 アホの子バッツ、妙に消極的で大人しすぎるティナなど、言動が原作から考えて違和感の残るキャラも目立つ。 キャラ崩壊などと仰々しく表現するレベルではないのだが、原作での性格の一要素を強調しすぎているきらいがある。 全員がシナリオ上でキャラ立ちするよう、ある程度はやむを得ないところもあったのだろう。少なくとも、KHIIのように原作とは無関係な性格付けをされたキャラはいない(ただし下記のパンネロは除く)。 ヘルプにてFFXIIのパンネロがプレイヤーキャラクターの解説を担当しているが、多くのキャラクターに悪態をついている。原作では他人を気遣う優しい性格なのだが。 ちなみに悪態をついている理由もちゃんと説明されているが、それも「ヴァンが参戦していないから」というもの。一方でティナ等に関しては普通に語っているが、前述の悪態の方が印象に残ってしまう。FFXII未プレイのユーザーには「嫌な女」として認識した人も多く、当然XIIファンの間では黒歴史扱い。 + 文字が見づらい場合は拡大してご覧ください 続編ではこの件がネタにされており、各キャラへのコメントが全て変更され、当たり障りの無いものになっている。 シャントットの扱いが贔屓であると一部のファンから批判されている。負けシーンで人形へと姿を変える(*10)、他のキャラクターから過剰に持ち上げられ逆にシャントットは他キャラを見下す、など。 とはいえ、「現行でサービス配信しているネットゲーム」からの参戦と言うことで、他のキャラ以上にキャライメージを崩し難かったと言う事情もある。なお、続編では他キャラとの絡み台詞はややマイルドになった。 ナンバリングタイトルの主人公であるにもかかわらずヴァンが登場しなかった件では、主に『XII』のファンから批判が多い。 発売後、ヴァンの声優を務めた武田航平氏は「ヴァン役で出演したかった」とコメントしている。批判が多かった声の方も『仮面ライダーキバ』でXII当時とは比べ物にならないほどの上達ぶりを見せていたので「この声でヴァンをやって欲しかった」と惜しむ意見は多い なお、不参戦の理由は「『XI』と『XII』のキャラクターはゲスト扱いなので、主人公格の者は今回は敢えて外す」と言うこと。 後に続編でヴァンの登場が決定したが、武田氏の前所属事務所と折り合いが付かず、担当声優が小野賢章氏に変更されることになった。ただ、小野氏の演技はスタッフが驚愕するほどヴァンにしっくり合っており、ユーザーからも好評である。 ディシディア関連は今後も小野氏を起用していくとの事。もう武田氏のヴァンは聞けないのかと悲しみの声も多く聞かれたが、HD版に相当する『FFXII TZA』では約10年ぶりに武田氏がヴァンを担当することになった。 総評 その作りこみは名作といって差し支えないレベル。各作品全てにこれでもかと愛を注ぎ込み、アクション面もKHシリーズのスタッフが中心となっただけあって非常に爽快感満点。 他のキャラゲーが抱える問題点である「一部キャラや作品への贔屓(特に一部作品しか出ないこのシリーズが目立つ)」「崩壊気味なゲームバランス」「原作要素の」といった課題は殆んどクリアしている。お祭りゲーとして見なくても十分以上に楽しめる出来。 そのせいもあってか、キャラゲー最高峰のゲームとも言われている程。各原作のキャラクター性や世界観を存分に活かしたゲーム性を構築し、そしてCERO Cになることによる購買層の減少というデメリットより原作再現をすることを決意したスタッフ達の気合は伊達じゃないと言えよう。 その後の展開 初週販売数は50万本以上という数を記録し、PSPで『モンスターハンターポータブル』シリーズに次ぐ歴代3位(当時)の数字となった。 最終的な売り上げは97万本以上とPSPソフト歴代5位であり、モンハン一強(*11)であったPSPの中では大健闘したといえる。 2009年11月1日に、いわゆる海外版の『ディシディア ファイナルファンタジー ユニバーサルチューニング』が発売された。 2011年3月3日には続編『ディシディア デュオデシム ファイナルファンタジー』が発売。 新キャラや新システム、新ストーリーのほか、本作のストーリーが丸々収録されている。 2015年2月に、イベント『ジャパン アミューズメント エキスポ2015』にて、本作がアーケードゲーム作品として稼働されることが発表された。タイトルは本作と同じく『ディシディア ファイナルファンタジー』。 戦闘が3vs3になり、グラフィックの高解像度化、新キャラの追加などがの要素を引っ提げ、同年11月に正式稼働した。 余談 本作は社内の若手にチャンスを与えるという意味を兼ねており、『すばらしきこのせかい』でディレクションを務めた荒川健氏を総合ディレクターに据えるなどベテランだけに頼らない製作が行われていた。 だが、上述の荒川氏やバトルプログラム担当であった池田隆児氏など主要メンバー数名は本作後しばらくして社を去っており(*12)、本作が成功したにもかかわらずやや皮肉な結果を迎えている。
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ファイナルファンタジー エクスプローラーズ 出版社 集英社 スクウェア・エニックス 出版年月 2014年12月 2015年1月 ISBN 978-4-08-779701-5 978-4-7575-4551-9 税込価格 1,430円 1,760円 ゲーム概要 2014年12月18日発売。ハードは3DS。
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■Nintendo DS Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■ファイナルファンタジーIII FIGHTING FANTASY III ■「裏技・攻略」情報 ●資金增殖(只限消耗道具) 將欲複製的道具放在道具欄第一格。戰鬥時,選擇道具,在欲複製的道具上,同時按上+A鍵,A稍稍快些。 多試幾次,掌握節奏即可無限使用如聖靈藥之類珍貴道具。 Top | 目錄 | あ行 | か行 | さ行 | た行 | な行 | は行 | ま行 | や行 | ら行 | わ行 ■Nintendo DS
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ファイナルファンタジーXV 【ふぁいなるふぁんたじーふぃふてぃーん】 ジャンル RPG 対応機種 プレイステーション4Xbox OneWindows (Microsoft Store/Steam/Origin) 発売・開発元 スクウェア・エニックス 発売日 【PS4/One】2016年11月29日【Win】2018年3月7日 定価 【PS4/One】9,680円(税込)【Win】8,580円(税込) 廉価版 【PS4/One】ROYAL EDITION 2018年3月6日/8,580円(税込) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なし ポイント オープンワールドで「旅」を表現映画・アニメ等のマルチメディア展開期間限定イベントなどのアップデート食い合わせの悪い要素の数々多数のバグ(後に概ね改善)説明不足で分かりづらいシナリオ ファイナルファンタジーシリーズ 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・関連作品・タイアップなど その後の展開 父と子。そして王の物語。 概要 『ファイナルファンタジー』シリーズのナンバリング第15作。略称は『FFXV』『FF15』 元々は『XIII』の関連作である『ヴェルサスXIII』という名称で2006年に発表されたが、同時発表された『アギトXIII』(後の『零式』)と違い、インタビュー、PVなどが幾度か公開された後は音沙汰がないままであった。 2013年に対応機種の変更、タイトルも改題され『XIII』シリーズから切り離された新規ナンバリングタイトルとして発売されることが発表された(*1)。 2016年に発売日が正式発表されるも延期を挟み、実際に発売されたのは最初の発表から実に10年以上が経過した2016年11月29日となった。 また、マルチメディア展開としてアニメ・映画も存在し、アニメは前日譚、映画は本編1章と同時系列となっている。 実在する様々な有名ブランドとのコラボや、ゲーム内ミニゲームを(現実の)スマホアプリとして配信するなど、現代のライフスタイルを随所に反映した展開が行われた。 特徴 オープンワールドと一本道 オープンワールドを本格的に採用。 スタート直後からメインストーリーによる行動制限がシリーズ中でもゆるいため、昼夜や天候の変化もある大自然を駆け巡り、狩りや観光に勤しむのも乙なもの。 フィールドマップはストーリーの進行に応じて、通路封鎖の解除という形で探索できる範囲が少しずつ拡張されていく。 『ライトニングリターンズ』でもオープンワールドが採用されているが、戦闘がエンカウント式であり、フィールドも今作ほど広いものではなかった。 ゲーム終盤はオープンワールドではなく、過去作のようなリニア展開(一本道)になる(オープンワールドマップへ戻ることは可能)。 強力な敵「シガイ」 夜間やダンジョンなど、日の当たらない場所に現れる。 ストーリーが進むにつれ「星の病」と言う影響により夜の時間はだんだん長くなっていく。 宿泊でレベルアップ 今作は一般的なRPGと違い、敵を倒すなどして得た経験値は蓄積という扱いになり、宿泊時などにまとめて清算される。 宿泊はキャンプ・施設の利用で行うことができ、キャンプはイグニスが作る料理を食べることで、一定時間能力が上昇する。 宿泊施設は料理による能力上昇がない代わりに、経験値にボーナスが入る。 フィールド・戦闘 戦闘はアクション形式 プレイヤーはノクティスを操作し、他のメンバーはAIで動く。 仲間を操作可能になるアビリティを修得することでノクティス以外も操作可能になる。 方向キーに割り当てた4つの武器を切り替えながら戦える。 □ボタン押しっぱなしで自動回避など(都度MPを消費)、アクションが苦手な人でも細かいボタンのタイミングは意識しないでよい作りになっている。 一部の敵の攻撃は画面に合図が表示され、正しくボタンを押すことで「パリィ」や「カウンター」を行える他、背後から攻撃を当てると「バックアタック」となり威力が上がる。 △ボタンで「シフト移動」が可能。いわゆるワープ能力だが、敵に向かってワープした場合はシフトブレイク攻撃となり、距離に比例したダメージを与える。 これらはノクティスの場合であり、他のキャラの場合は戦闘システムが別のものに変わる。 やや特殊なHPシステム 0になると「ピンチ状態」となり、さらに攻撃を受けると「戦闘不能」となる。 ピンチ状態では攻撃不能など多くの制限がかかり、仲間からの救助や回復アイテムの使用で復帰可能だが、その際は最大HPが減少する(減少した分は宿泊などで回復可能)。 一部の攻撃や、HPが低い状態で大ダメージを受けるなどすると、ピンチ状態を介さず一気に戦闘不能となる。 魔法 マップ上に存在する炎・氷・雷のエレメントを回収・精製することで使えるようになる。 武器と同様、装備することで使用可能で、MPは消費しないが回数制限がある。 精製時にアイテムを追加投入することもでき、特殊効果の付与や回数増加などの効果を得られる。 仲間との連携 パリィやバックアタックを仲間の近くで成功させると、仲間の追撃演出が入り高いダメージを与えられる。 時間経過でたまるコマンドゲージを使い、仲間に指示を出して固有技を使わせることも可能。一部コマンドはタイミングよくボタンを押すと、ノクティスが追撃を行う。 ファントムソード召喚 王族の武器「ファントムソード」を手に入れると、ノクティスは一定時間戦闘力を強化する「ファントムソード召喚」が使えるようになる。 HPが0にならない・攻撃の手数が増える・敵の射撃攻撃などを自動で弾くなどの効果がある。 ファントムソードは複数存在し、多く手に入れるほどファントムソード召喚そのものも強化されていく。 通常武器としても装備可能で、それだけで大幅なステータス強化を得られるが、攻撃にはHPを消費してしまう。 料理 キャンプとレストランでは料理を食べる事ができる。料理によって異なる能力上昇効果を得られる。 各キャラにはそれぞれ好物が設定されており、その場合ボーナス効果を得られる。 キャンプではイグニスが料理を作っており、そのレシピは新しい食材を入手した時、イグニスのスキルレベルが上昇した時、フィールドの何処かをチェックした時や一部のレストランのメニューを食べた時など、様々な場面で閃き増えていく。 写真 旅の途中、仲間のプロンプトが写真を撮ってくれるという形でプレイ中の光景が記録されていく。 宿泊時に撮った写真をチェックすることになり、気に入った写真は保存しておくことができる。 撮ってくれる写真はイベント会話の選択肢や保存した写真の傾向など、プレイによってある程度変化する。 ドライブ ノクティスたちは「レガリア」と名付けられた車を所有しており、主要な移動手段のひとつとしている。 運転はオート・マニュアルを選択でき、車を通して各所へのファストトラベルも可能。 カスタマイズにより性能の向上、カラーの変更、ステッカーの貼り付けなどを行える。 他社とのコラボ 『ヴェルサスXIII』のキャッチコピーである"現実に基づいた幻想"を色濃く受け継いだ要素として、日清カップヌードルなど、現実に存在する物が多数登場している。 主人公たちの衣装や所持するコールマンのキャンプ器具の他、アメックスの店舗用ステッカーなどの小ネタも存在する。 過去に『ASSASSIN S CREED ORIGINS』やスクウェア・エニックスカフェとのコラボイベントを配信していたこともあった。 Steam版では、Steam Workshopに『Half-Life』のHEVスーツやバールを追加する公式MODを配信している。 DLC DLCエピソードは基本的に本編よりも難易度が高く、「ロイヤルパック」を除き、本編とは独立したモードとなっている。 「エピソード グラディオラス」2017/3/28配信 グラディオラスを操作し、コル将軍と共にルシスの遺跡に入り、剣聖ギルガメッシュの試練に挑む物語。 ノクティスとはガードシステムが異なり、ジャストガードに成功するとダメージ倍率が上がり、それを前提とした調整がなされている。 「エピソード プロンプト」2017/6/27配信 プロンプトを操作し、アラネア准将と共に帝国基地から抜け出し、彼自身の謎を紐解く物語。 銃を武器とするプロンプトらしく戦闘はTPSとなり、DLCの中でもシステムが他キャラと大きく異なる。 オンライン拡張パック「戦友」2017/11/15配信 映画キングスグレイヴに登場した「王の剣」を操作し、ノクティスの帰還を待つ10年間を戦い抜く物語。 ジョブシステムのような「王の加護」から一つを選び、プレイヤーの魔法アビリティなどを選択できる。 簡単かつ奥深いキャラメイクシステムを実装。小太りのオッサンから絶世の美女まで、幅広く作る事ができる。 戦闘システムも、映画の要素を逆輸入した上で本編とは違ったものに昇華させており、評判は上々。 NPCを同行させるという形でオフラインプレイも可能だが、協力プレイが前提なのでバランスはシビア。 後に『スタンドアロン版』になった。これに伴い、現在はプレイは不可能となっている。トロフィーデータも別扱いである。 「エピソード イグニス」2017/12/13配信 イグニスを操作し、レイヴス将軍と共にオルティシエでの窮地のもと、ノクティスを救うべく帝国軍に立ち向かう物語。 ノクティスに似て俊敏な立ち回りが可能。また、時間内の攻撃ヒット数に応じてダメージ倍率が上昇していく。 後述の「未来への夜明け」の伏線もあったのか、2週目からは異なる結末のIFストーリーを楽しむことが出来る。 「ロイヤルパック」2018/3/6配信 本編を拡張する大型アップグレード版。 最終章のマップ・ストーリー拡張及び世界観情報アイテムや一人称視点モード、クルーザーの開放など。 基本的には最終章のリメイクが目玉。また、クルーザーをオープンワールドで操作できるようになり、ルシスとオルティシエがシームレスに接続された。 「エピソード アーデン」2019/03/26配信 アーデンを操作し、初代王ソムヌスに復讐する物語。 上下左右、縦横無尽な移動が可能。アーデン自体が強力なキャラクターのため難易度は低め。 前半は帝国の研究所、後半は王都インソムニアが舞台。綺麗な王都をゲーム中で初めて実際に観光できる。 DLCの中で唯一、プロローグとなるアニメが公開されている。 「未来への夜明け」開発中止 「アーデン」「アラネア」「ルナフレーナ」「ノクティス」の4つが開発されていたが、「エピソード アーデン」以外は開発中止となった。 後に、残りの3つは小説に形を変えて発売された。 評価点 シームレスに繋がる広大なマップ。 イベントシーンやバトルはもちろん、ダンジョンに入る際にも基本的に強制的にロードを挟むことはない。 章の変わり、ファストトラベルを行ったり、PC性能などによってはさすがに長いロードを挟むが(後述)、基本的には間を置かずプレイし続けることができ、没入感に一役買っている。 BGMさえもシームレスに切り替わり、入店時などに見られる自然な切り替えはそれを意識すらさせないほど。 自由度の高めなアクションバトル。 複雑な操作を要求されることは少ないものの、○ボタン押しっぱなしだけでなく、左スティック+○ボタン押し直しにもそれぞれ技が用意されている。技を出し分けるのは難しいが、魅せる要素はある。 武器ごとにアクションが違い、コンボ中であっても切り替え可能で自由度が高い。 回復アイテムの性能が平均して高いだけでなく、召喚獣による形勢逆転・魔法による特殊効果や、時間が止まるウェイトモードなど、アクションが苦手な人でも楽しめるように、戦闘での難易度を抑える要素がいくつも存在する。 やろうと思えばシフトまたはパリィだけで勝つことも可能。この場合はほぼ「ブーストソード」頼りになるが。 「効率・スマートさ」などを追及し、目押しで武器切り替えからのジャストガードなどテクニカルなプレイも可能。仲間との連携や装備なども加味すると、戦術の幅はさらに広がる。 アクションにこだわる場合も様々なボタンを駆使しスタイリッシュに動かすことができる。他、リニア展開突入後にイベントの一環で突入する空中戦は、演出面においてもクライマックスであることをまざまざと感じさせる。 + 中盤の空中戦動画 ※ネタバレ注意 後のアップデートによって、ノクティス以外の仲間キャラクター3人を操作できるようになった。 こちらは各DLCのバトルシステムを本編向けに改良したもので、各キャラで使い方こそ異なるものの、いずれも強力に仕上がっている。 言わば全く別のバトルシステムが単純に3つ追加された事でもあるため、戦略性が大幅に増加、今作の優れた戦闘がより向上する事となった。 仲間操作にはアビリティツリーで中程度のAPを消費する必要があるが、別のDLCでAPを稼ぎやすくなっているため大した問題はない(*2)。 ちなみに仲間操作中、ノクティスは好き勝手に暴れ回っている。プレイヤー操作時の強さそのままでオートになるため、単なる操作キャラ変更以上にパーティの戦闘力の上昇が見込める。 昨今の『FF』に劣らずグラフィックは高品質。 特に料理のグラフィックは他の追随を許さないレベルであり、スタッフのこだわりが窺える。 フィールド・モンスターに関しても高水準を満たしており、AAAタイトルとして肩を並べるに十分なものとなっている。 ピンチのときに発動する召喚魔法もド派手でスケールがデカく、限界値を何度も叩き出す桁違いのダメージがその印象を引き立てる。 また、場所の違いや一部の敵に対しては演出も変化する。 ノクトなどの人間キャラは1人当たり10万ポリゴン前後というゲームとしては膨大なポリゴン数が使われており、それに合わせてテクスチャ解像度も高水準。 また、人間キャラや雲、樹木などのセルフシャドウも綺麗である。 町の看板などにはFFシリーズ由来のネタなども多数。 グラフィックだけでなくモーションも作り込まれている。 戦闘時のモーションはスピード感溢れるスタイリッシュでカッコよく、それが自分で動かせられるのだから堪らないものがある。 昼間に出現するモンスターについては現実世界における動物を参考にしてモーションが作られている。 アナクであればキリン、キュウキであればオオカミ、コカトリスであればニワトリと、現実の似た動物を上手くゲームに落とし込んでおり、没入感を深めると共に、架空のモンスターと思わせないほどのリアリティを持たせる事に成功している。 クリア後要素となるが、レガリアが改装によって飛行機能を得る。『IX』以来16年ぶりとなる、自由に飛びまわれる飛空艇の復活となった(*3)。 かなりの高度で飛ぶことができ、そこから見られる景色は一見の価値あり。 こちらもシームレスに飛行可能で、専用マップへの切り替えやロードもない。 仲間のプロンプトが撮影する写真の楽しさ。 任意の撮影機能こそアップデートなどでの実装となったが、道中勝手に撮ってくれるおかげで意識せずとも堪能できる。プレイヤーの意志が介入しない第三者視点の写真は非常に新鮮。 公式のスクショかと思うものから、思わず笑ってしまうネタ的な物まで様々な写真が撮られている。 一例を挙げると、状態異常「カエル」に掛かった時にバッチリ撮られる。しかもやたらとリアルで可愛らしい。 プロンプトのスキルレベルやコマンドに関わるものの、ゲーム上では有利不利といった実用性には全く関わらない。 だが、この要素は今作のテーマである「旅」の表現を担う軸の1つとなっており、その思い出を振り返ることができる演出としては掛け値なしに重要な役目を持っていると言える。 豊富なサブクエスト。 今作は基本的に世界の探索や寄り道をしながら進めることを主軸としたゲームデザインになっているが、それに十分な物量のサイドクエストが用意されている。 討伐クエストやイベント的なクエストなどその種類も多岐にわたっており、推奨レベルも細かく設定されているため、スピードクリアをしようとしない限りは途中で詰まりにくい。 攻略していくことでスタンプラリーのようにマップ上のファストトラベルポイントが埋まっていくため、移動が便利になっていく実感が得られるようになっている。 サブクエストとは別に用意されている討伐依頼「モブハント」もまた十分な数が用意されている。 戦闘中やダンジョンの要所など随所で聴ける豊富なボイス。 ただ歩いているだけでも様々なやり取りが行われ、キャラの関係や心情を知るのに一役買っている。 サブクエストの数々にも専用の移動中会話が用意されていたりと、そのバリエーションは非常に多い。 加えて、これらはイベントシーンではなくゲームプレイの最中に行われるものも多いため、操作や物語を妨げるような事が少ない。 実はこの中に『ヴェルサスXIII』時代に収録したボイスも使われている。 BGMの評価は非常に高い。 『キングダムハーツ』シリーズなど、スクウェアソフト時代から知られる下村陽子氏が今作の作曲を担当。 「Somnus」「APOCALYPSIS NOCTIS」「Valse di Fantastica」など多数の人気曲がある。 中でも「Somnus」は『ヴェルサスXIII』時代で最初に作られたタイトル曲であり、今作を象徴するテーマ曲の一つとなっている。 また、レガリアでの移動中は過去作の人気曲を流せる。ナンバリング以外の曲も収録されており、収録数は全300曲以上にも及ぶ(*4)。 アップデートにより、レガリアに乗っていない時でもこういったBGMを流せるようになった。 各追加エピソードには従来作のアレンジBGMも多く、『NieR RepliCant』の岡部啓一氏が手掛ける「ビッグブリッジの死闘」や、デスゲイズの出現と共に流れる『VI』の「決戦」等、従来作のファンが唸るようなチョイスが行われている。 今作の主なミニゲームといえる「釣り」のクオリティが高い。ドイツの釣り専門誌から取材を受けた他、これを抜粋したPS VR専用ゲームも後に作られた。 ノクティスのスキルレベル、イグニスの料理に関わるだけでなく、専用のサイドクエストまで用意されており、釣り自体がやりこみ要素の1つとして成立している。 釣った魚はギャラリーの図鑑にその体格記録が記録された上で、換金アイテムや食材アイテムとして手に入れられる。 最高難易度に位置づけられる魚は「今作最強の敵」と評されるほどの集中力を要求される。 リアルな料理描写 キャンプで作る料理は非常にリアルに描写されており、実写と見紛うほど。この精巧な料理がキャンプシーンの臨場感を高め、「旅を楽しんでいる」感を高める。 チョコボのアクションが豊富 シリーズお馴染みの乗り物「チョコボ」のアクションがシリーズ中最も豊富であり、従来のようにただ乗って移動するだけでなく、ダッシュ・ジャンプ・ホバリング・ドリフトと自由度が高いものとなっている。 今作はオープンワールドなので、チョコボの子気味良いアクション・操作性が、オープンワールドの広大なフィールドと上手くマッチしているのも高ポイントである。 賛否両論点 男性キャラのみのPT。一時的な離脱こそあるものの、原則的に最初から最後まで固定の4人で旅をすることになる。 独自の雰囲気やノリを表現できてはいるが、男性統一PTはFC版『III』以来なので、必ず女性キャラクターが常駐するようになったそれ以降のシリーズ作品としては異例である。 登場する女性キャラ達が軒並み好評のため、余計に「PTに女性が欲しい」と言う意見が多い(ゲスト参戦する場面があるのも尚更)。 世界に通用するレベルと言われる高度なAI(浜村弘一氏談)。 「この状況に対しては、この行動を取る」ではなく「AI自身が状況を判断し、行動を選択する」というAIが搭載されている。 特に顕著なのは仲間キャラがプレイヤーよりも前を歩くこと。これはプレイヤーが行こうとしている方向をAIが判断し、先んじて行動しているためである。それを逆手に取りフェイントをかけ続けると専用のセリフまで用意されている。 人工知能学会の論文誌にも、今作のAI論文が掲載された。またAIシステム詳細の講演も行われた。 しかし、こと戦闘面では話が違ってくる。人間味を残すためにあえて完全でないものにしているらしいが、比較的仲間自身のガードが甘かったり、銃を使うプロンプトが近距離で戦い返り討ちに合うシーンも多く見られるなど、ゲームとしては爽快感を削ぐ要素となってしまっている。 特にプロンプトは連携中に、ターゲットと自分の間に別のモンスターがいても気にせず射撃するので他のターゲットへ命中したりする。 魔法の使い勝手 今作の魔法は効果自体は非常に強力だが、「魔力を込めた玉を投げる」という手榴弾のような扱いで統一されている。敵を追尾する誘導弾、敵の接近で発動する設置魔法といったバリエーションはなく、使いやすい反面やや淡白な印象を受ける。可燃物バレルがあればファイアで爆発させられる等を行えるが、それができるのはごく一部のエリアのみに限られる。 魔法にアイテムを合成し、連続魔・ケアル・カーズといった様々な効果を付与できるが、基本的な使い勝手は変わらない。ノクティスのみ使用可能な指輪魔法というものがあり、通常魔法とは大きな差異があるが、その使用は終盤~クリア後である。また、魔法は仲間にも当たりその際は文句を言われる。一応、仲間へのダメージはごく僅かで、放つ構えを取ると離れてはくれる。 シンプルで使いやすいのは確かだが、映画では様々な魔法を使い分けていた分、それらが本編で使えないのは悔やまれる。ちなみにDLC「戦友」の魔法システムは、同名でも本編とは全く異なり、本編には登場しない魔法を使用でき、上手く差別化している。 問題点 シナリオ・キャラクター 今作最大の批判点。概ね「説明不足・描写不足・纏まりがない」という評価であり、批判意見の殆どがここに集約されると言っても過言ではない。 + やや長いので折り畳み マルチメディア展開にした事の弊害。 『XV』の物語は、今作の他に「映画:キングスグレイヴ」「アニメ:ブラザーフッド」等を見て、初めて全体が繋がる構成になっている。今作の本編だけでなく、これらも含めての『XV』であり、今作はあくまでも「ノクティスを主人公とした物語」に過ぎない。しかし、このマルチメディア展開を採用したことが、物語の全体像の把握を困難にしており、意欲的な試みではあったものの、決して成功・好評とは言い難い結果になってしまった。 例えば、本編開始前の事柄は「キングスグレイヴ」で、仲間の過去や関係性は「ブラザーフッド」で描かれ、今作ではほとんど描写されない。ルナフレーナ関連も然り。彼女はノクティスに光耀の指輪を渡すことを目的の1つとしているが、何故渡そうとしているのか、そもそも光耀の指輪とは何なのかは、今作ではロード画面の僅かな文章でしか触れられず、「キングスグレイヴ」を観る以外に知る由がない。 それらの完成度・評価自体は決して悪いものではなく、「キングスグレイヴ」に至ってはむしろ高い評価を得ている。しかしマルチメディア展開であるが故に、今作の物語への理解度が視聴したか否かで大きく変わり、やはり上手なやり方だったとは言い難い。未視聴者からは「本編前に何があったのか分からない」「感情移入し辛い」といった声が多数聞かれた。 スタッフは映画については当初は視聴しなくとも問題ないと発言していたが、後に撤回し「やはり必ず観て欲しい」と発言している。 オープンワールドにした事の弊害。 ゲーム序盤で主人公達の祖国が敵対勢力に襲撃され、以降は安否不明・音信不通という、極めてシリアスかつ重大な展開になる。一方で今作のテーマは「旅」であり、メンバー4人の冒険は実にほのぼのとした雰囲気で、時には「ここで写真撮ろうぜ」などの会話すらも入る。祖国が襲撃されて家族や臣下も安否不明の状況下で、このような雰囲気で旅をするのは不自然であり、致命的に物語とマッチしていない。この声は「キングスグレイヴ」の視聴者から特に多く聞かれ、呑気に観光している場合なのかという批評が相次いだ(*5)。 別の意見として、今作のオープンワールドマップを一言で表すなら「アメリカの田舎道」である。マップは主に大自然・舗装された車道・小規模の集落・まばらに点在する遺跡等で構成されており、正にアメリカの田舎の雰囲気である。ノリ的には「モンスターを狩って路銀を稼ぎながら大自然を観光している」という感覚で、イメージソングからして映画「Stand By Me」がモチーフになっている。無論それはそれで悪くないが、従来のような異世界を冒険するという感覚の旅とは大きく異なる他、やはり物語とミスマッチすぎる。 今作はオープンワールドRPGであり、探索やサブクエスト等の寄り道をしながら少しずつ進める、というゲームデザインになっている。しかし、同ジャンルへの親しみが無く、従来通りの「メインストーリーを消化しながらクリアする」という進め方をしたプレイヤーからは、ストーリーが短いという評価をされることもあった。もっとも、メインストーリーだけ消化した場合はボリュームがない、というのは他オープンワールド作品でもよくあることだが。 レベルデザインも数多くの寄り道をする前提となっているようで、旅を楽しむのは後にしてシリアスなメインストーリーを率先して消化しようとすると敵のレベルが加速度的に上昇していく。加えてそういった進め方の場合アビリティ修得のためのAPも稼ぎにくいため、前述した爽快感溢れるアクションも楽しむことができない。結果としてポーションをがぶ飲みしながらひたすらシフトブレイクを繰り返す、爽快感とは無縁な単調でグダグダした戦闘しか知らないプレイヤーを多く生み出してしまったのは惜しいことである。 本編を「ノクティスの物語」に絞ったために、キャラクターの動向・心情や、イベントの繋がり等が把握し辛いものになっている。 上記で若干触れた事だが、この構成にした結果、関連作品に触れなかったりDLC無しで今作の本編をプレイしただけでは「特定キャラの出番・描写が少なすぎる」という印象をほぼ確実に持たれる。 主要パーティメンバー4人のうち、イグニスとプロンプトに関しては本編シナリオ後半での描写不足が目立ち、それぞれの専用エピソードのDLCをプレイしなければキャラの設定や心情などを正確に理解することはできない。 重要キャラであるルナフレーナやレイヴスも同様で、複数のエピソードを上手く繋いでいかないと、動向・心情等はまず把握できないだろう。 その他のキャラに関しても、例えばドラットーは「キングスグレイヴ」の主要キャラだが、今作ではオープニングにしか出番がなく、それも僅か一言の台詞のみ。ヴァーサタイルも序盤では「神凪はよい研究材料だ」と不穏な台詞を残す帝国側の重要キャラとして描写されていたが、本編ではそれっきり出番がなく、補完となるプロンプトのDLCでは深く描写されている。 これと併せた、あるいは別の問題として、「キャラクターの動向・心情の表現がそもそも上手くない」という印象を受ける。 設定などを全て把握したところで、物語そのものが全体的にややトリッキーな展開であるため、万人には受け入れられにくい。 同じ神話体系を使っていた『XIII』シリーズとは逆に、「与えられた運命に殉じる」ためにノクト達が滅びへと向かっていくという流れが肌に合うかどうかが、今作の物語を好めるかどうかの分かれ目であろう。 今作には『XIII』シリーズのオートクリップ、『零式』のクリスタリウムのようなゲーム内辞典や、世界観を示唆する類のテキストアイテムなどが、1年間以上長らく存在していなかった点も、『XV』の物語をより難解にしている。 なお、今作の描写不足などの点は同ライターが手掛けた『ディシディア ファイナルファンタジーNT』にも指摘されている。 繰り返すが、個々の要素は決して悪いものではない。 細部まで作り込まれたオープンワールドは実に美しく、世界観も魅力的、物語も賛否が分かれやすいが悪いものではない。 問題なのは、これらが悪い意味で完璧に絡み合ってしまい、様々な悪印象をプレイヤーに与えてしまったことである。 要は「素材はいいが調理に失敗している」の典型なのである。 オープンワールドとしての問題 自由度の足りない行動範囲。 遠景まで見渡せる素晴らしい描画範囲ではあるものの、マップを隔てる障害物や見えない壁が多く、川を泳いで向こう岸へ、山を越えて反対側へといった行動は不可能になっている。 一例としてリード地方の平原から、ガーディナへと向かう道は小さな崖に囲まれたジグザグの道路を通り雄大な海へと続く作りだが、道路に極近い範囲以外は高い崖と見えない壁に囲まれており、単なる細い一本道と見て差し支えない。 ガーディナも周囲を崖に囲まれており砂浜から極近い距離までしか登れる場所は無い。こういった「ワールドマップや視認範囲」と「実際に行動可能な範囲」との大きなギャップが程度の差こそあれフィールド全域に存在している。 アップデートによりダスカアーチを登る事ができるようになったものの、焼け石に水と言わざるを得ないだろう。 ちなみにゲーム内に実際泳ぐ場面はリヴァイアサン戦のみ。 フィールドの広さに反してキャラクターの足は遅い。レガリアの置けるポイントから目的地までが長いとストレスが溜まりやすい。 なお、このゲームの爽快感の源の1つであるシフトによる高速長距離移動は基本的に戦闘やイベント以外で使えないため、移動の不自由さは単純な不便さ以上に強く感じられてしまう。 一応、発売当日のアップデートにより、非戦闘時でもフィールド移動中に前方へのシフトを行うことが可能となったが、それでもマップシフトなどと比較すると距離がかなり短い為、多少はマシになったという程度である。 作中で町と呼べる箇所はレスタルムとオルティシエだけで、残りは郊外のガソリンスタンドのみ。 その内オルティシエも別エリア扱いとして独立しており、歩き回れる場所もそこまで自由度はない(*6)。 ロイヤルパックを導入すればオルティシエまでクルーザーでシームレスに移動できるようになった。 舞台が一地方であるためか地形やオブジェクトの種類や数も少ない。また全体的に平原のような地形が多いため、平坦で起伏に乏しく、立体的な移動がほぼ無いのでオープンワールドの特徴である探索の楽しみが非常に薄い。 見えない壁の場所はまちまちだが、基本的にこのゲームで歩ける地域は車道周辺+α。 これらの例として最も顕著なのがレスタルム周辺、目前に山や谷の様な起伏に富んだ景色を望むことができるが、実際は街中と街に入るための二本の車道しか踏破できる場所は存在しない。 アップデートにより一部の見えない壁は撤去されたものの、依然として多くの箇所は通れなくなっている。 発売してからしばらくの間、レガリアでは道路等の整備された車道しか走れず、窮屈な状態となっていた。マニュアルドライブでの移動もできるものの、自動車と言うよりは列車のようなハンドル補正が掛かるため評価は芳しくなかった。 2017年6月のアップデートによって、オフロード仕様(Type-D)が追加された事でこの問題は解消される。ただし見えない壁のあるエリアや水場にはこちらでも侵入できず、また一部イベントはオフロード仕様のままでの進行はできない。 条件を満たせば変形によって飛行可能になるものの、離着陸に失敗すると即ゲームオーバーなので、正直使い勝手がかなり悪い。もっとも、飛行形態にするメリットは後述するプティウォス遺跡に行けるのみで、それ以外のメリットは景色を楽しむ程度である。トロフィーも換装した時点で獲得できるため、無理に使う必要ははない(飛行形態の存在意義が疑われるという別の問題があるが)。 ファストトラベルは、マップに記録されたスタンドとレガリアのある地点のみにしか行えない。 レガリアは言わば「移動可能な簡易拠点」という扱いであり、ファストトラベルと車道の走行という、大まかな移動を担当する。 逆に細かな移動はチョコボが担当しており、こちらは移動速度・操作性共に上々で使い勝手が良く、レンタル料も非常に安い。 要はレガリアとチョコボを使い分けるというゲームデザインなのだが、これに気付かないと移動でかなり不便を感じる事となる。 逆を言えば、小回りの利く移動という役割上、「レンタルしない時間」はプレイする上でほとんどなく、この仕様にした意味が薄いとも。 僅かな手間だが定期的にレンタルし直す必要があるため、何らかのイベントでこの手間が不要になるなどの配慮は欲しかったところ。 上記のような仕様からダンジョン攻略や特定のミニゲームに集中する場合を除いて、ゲームプレイ時間の大半が探索にも該当しない純粋な「移動のみ」で時間が消費されやすい。 討伐クエストや写真撮影など昼夜で制限のあるクエストの攻略に支障をきたす場合が多い。特に一旦シナリオクリアするまでは夜の時間がドンドン伸びるため頻繁に遭遇することになる。 ただし、夜間限定の討伐クエストはその受注時のみすぐに夜に移行する事は出来る。 「夜の設定」はシナリオにおいて非常に重要な要素であり必然性自体はあるため、この点もまた「テーマ・設定」と「ゲームシステム」との齟齬から生じた問題と言える。 ロードが長い。 オープンワールドゲームの宿命ではあるが、ゲーム開始、新章開始時には長めのロードを挟む。ファストトラベル時は、距離が離れているほどロードも長くなり、長い時には1分程かかる。 その他ゲームシステム・バランスなどの問題 戦闘中のアイテム使用に関する問題 今作は戦闘中に各種回復アイテムを使用する機会が多いにもかかわらず、アイテム選択関連のインターフェースは洗練されておらず操作性も悪い。 戦闘中に使えるアイテムは20種以上あるのに、リスト上では一度に6種までしか表示されず、カーソルは上下に1段ずつ動かすことしかできないため、アイテム選びにどうしても手間が掛かる。 誰も状態異常に陥っていない時でも「状態異常回復用の各種アイテム」がリストの途中に並んでおり、アイテム選択の邪魔になりやすい。 ただしアイテムの選択中は戦闘の時間経過は止まるので、この操作性の悪さが難易度を不要に上げているわけではない。 「フェニックスの尾」などのアイテムを使う際、そのキャラがアイテムを使う様子をカメラがアップで映す演出が発生する。この演出は時間が長めであり飛ばすこともできず、戦闘のテンポを損ねている。 全体マップに関する問題 車の機能にてパーキングポイントのリストから移動先を選ぶ際、「リスト上で現在選択中のパーキングポイント」と「全体マップ上でのそのパーキングポイントの場所を示すカーソル位置」がことごとくズレているバグがあり、そのパーキングポイントが地図上のどこにあるのかプレイヤーを混乱させる。そのためこの機能を利用せず、全体マップ上でカーソルを動かして移動先を選ぶことになりやすい。 ダンジョンの中には複数の階層に分かれる複雑な構造のものもいくつかあるのだが、ダンジョン内での全体マップは現在居る階層のものしか表示されないため、いまいち全体の構造を把握しにくく不便。 クエストに関して 長らく討伐依頼は一つずつしか受注できず、受注・完了は依頼所でしか行えないため、数をこなすには大きな手間が掛かっていた。序盤の金策はこれに頼る部分も大きく、達成後にファストトラベルで戻ろうにも、後述のロード時間の関係で不便な仕様となっていた。17年11月のアップデートで複数を受注可能になり改善されたが、発売から約一年後の対応だったため、もっと早く改善を…との声も。 QTEの存在。 数こそ多くはないが、批判的意見の多いQTEが一部登場する。即ゲームオーバーにはならないが逆にボタンを押しても押さなくても演出は変わらないと言う、意味の無いQTEが多々存在するため。 + シナリオ終盤について。(ネタバレ注意) 13章の完成度の低さ。 端的に言えば、長いダンジョンで縛りプレイを強要される仕様となっている。 武器を使用できず、特殊な魔法のみを使い、パーティーを分断されノクティス1人で攻略する必要があると言う中々厳しいもの。 ある程度進めると武器も仲間も戻ってくるが、道中はホラーゲームのような演出も多く、ストレスが溜まりやすい要因となっている。 勿論、「主人公の危機的状況」「仲間が少しずつ合流してくる」といった演出・要素は、他RPGにも散見されるものであり、一概には問題点とは言えない。最大の批判点はやはり「長すぎる」ことである。 ステージそのものも『BIOHAZARD』と評される程無駄にホラー要素が強く、『FF』の作風に全くそぐわないと批判が多かった また、敵国のトップがこれと言った説明もなしに死亡(シガイ化)しているなど、シナリオ面でも相変わらずの説明不足である。 特定箇所にて、あるキャラクターの設定に関する重大な秘密が語られ始めるのだが、その台詞の途中でプレイヤーが付近の資料を調べると、肝心の台詞の続きが語られなくなってしまうという仕様上の欠陥がある。この現象が起こる可能性は割と高く、本来その時点で明かされるはずのキャラクター設定をプレイヤーが知ることなくゲームを先に進めてしまうことが十分に起こり得る。少し後の展開で本来よりも遅れてその設定を知ることはできるが、その場合はより唐突な展開に感じられてしまう。 2017/3/27のアップデートにより、魔法の性能改善・ノクティスではなくグラディオラス側の視点で進行できるルート選択の追加・シナリオ演出の強化がなされ、問題がある程度緩和された。 グラディオラスルートでは普段と近い感覚でプレイでき、シナリオの描写も増えた。とはいえストーリー全体を回収するにはノクティスルートのプレイも依然として必要であり、周回前提となる。初回プレイでは主人公であるノクティスルートで進行するプレイヤーが大半と考えられ、グラディオラスルートはノクティスルートを一度終えた後の補完という趣向が強い。 ノクティスルートの道中が長すぎる問題が未改善である点に加え、PS4版プレイヤーの多くがアップデート前の時点でプレイ済みであるため、このアップデートでも13章の悪評を大きく覆すほどには至っていない。 シナリオのラストも色々謎が残る展開となっており、歯切れの悪さを感じたプレーヤーは多い。 このような部分は過去作ではアルティマニアでの補足があったりしたのだが、今作のアルティマニアでのインタビューにはラストの展開について「ご想像に任せる」と表記されていた。 その後、今作は追加エピソードでの補完などを予定することになった。 + クリア後の隠しダンジョン プティウォス遺跡 通常のRPGにおける隠しダンジョンに期待するものと言えば、通常の個体を遥かに凌駕する雑魚モンスターや強い隠しボスなのだが、今作の隠しダンジョンはそんな常識とはかけ離れたものになっている。 そういったものは全て、既存ダンジョンの隠しフロアに関連するサブクエストなどの要素として用意されている。隠しフロアが99階層続いて本編では出てこないような強敵を倒しながら進むダンジョンがあったり、「隠しダンジョン」にこだわらなければRPGの王道らしい楽しみ方ができるエンドコンテンツはいくらでもあるのだが。 トロフィーの取得対象になってる隠しボスは、HPこそ圧倒的な高さを誇るものの戦闘能力はそこまで高くない。この隠しボスを倒して「最強のモンスターを倒した」と思い込んで、その弱さに不満を抱えたままゲームを卒業するケースも少なくない。 今作でクリア後・かつ飛行艇で行けるようになる隠しダンジョンは、一切の敵が出現せず、ノクト一人でジャンプを駆使して道を進むアクションステージとなっている。落下や罠によるゲームオーバーはないが、特定ポイントに戻される他、途中2Dスクロールアクションのようになる箇所もあるため非常に難易度が高い。 ダンジョンは暗い上に長く、謎解きもあるのでクリアまで初見で3~4時間はかかる。しかもセーブポイントはダンジョン外にしかない(シビアな飛行の後にセーブできるのが救い)上、ダンジョン内ではシフト移動も使えない。そして何より、決して精度の高くない『XV』のジャンプでアスレチックアクションをやるのは結構なストレスになる。 ダンジョン内は何の説明もなしにノクト一人で進むことになり、ノクトも「何なんだよ!?」「意味わかんねえ!」等と独り言を言う。もしかしたら本作で最も主人公とプレイヤーの心情が一致する場面かもしれない。 ちなみにこのダンジョンをクリアせずとも、トロフィー/実績のコンプリートには一切影響しない。終点では強力なアクセサリが拾える他、道中で大量の記念硬貨も獲得できる。正に苦行とも言えるダンジョンだが、その分クリアした際の見返りは大きい。 バグ 当初の家庭版では視覚的に面白いバグが多発しており、各所でネタにされることになった(チョコボに直立騎乗する、増殖する仲間など)。 もちろん、そればかりではなく、地形にハマり動けなくなる、光源の異常発光やフリーズなど、ゲームプレイに支障が出る有害なバグも存在した。 なお、かつては「修正するもアップデート追加イベントで別のバグが発生」などということもあったが、アップデートを重ねた現在では、普通にプレイする分には何ら問題のない範疇に落ち着いている。 だが、最終ver.である1.30(*7)においては有志によって多くのバグが発見されている。ゲームを有利にするものだったり、面白おかしいバグがあったりする。過去にあったバグは形を変えて残っている。どのバグにおいても意図的でやらないと発生しない。 総評 「旅」というテーマを掲げているだけあり、火山の天辺から地下坑道の奥深くまでシームレスに移動できる秀麗なフィールド、車での移動、料理に宿泊・キャンプ、写真や釣りといった様々な要素が旅情を感じさせる。 グラフィック・BGM・アクション・モーションなど、シナリオ面以外はいずれも概ね高水準であり、リッチなゲーム体験を得ることができるだろう。 累計出荷本数は『VII』『VIII』に次ぎシリーズ3番目に多い890万本を記録し、平均ユーザースコアは7.6と一定の評価を得ている。 しかしながら難産な作品ゆえに欠点も多く、特にシナリオが今作のテーマと噛み合っていない点に批判が集中。 また、前日談のアニメ・映画などの幅広いメディア展開を行ったことで、本作のストーリーを楽しむには様々な媒体でのコンテンツを網羅することが必要となってしまう。 結果として、本編のみではキャラクターなどの掘り下げが不十分になってしまったことも否めない。 後半のリニアパートのテコ入れを始めとするアップデート配信も多数実施され、様々な機能の実装・イベントの追加などが行われたが、当初の評価を大きく覆すには至らなかった。 特に日本国内ではバグシーンがネットで拡散されたことで未プレイユーザーへも悪い印象を与えてしまった。 上記の批判点やシリーズ中でもかなり尖った作風のために万人にオススメできるとは言い難い。しかしシリーズ初の試みも多くやり込み要素も豊富なので、シリーズの中でも長く遊ぶことのできる作品であるとは言い切れるだろう。 余談 ここまで読んでわかる通り、今作は最初の構想発表から10年後、CS版発売から実に1年強たった今までDLCを含むアップデートにより全面的な要素とシーン追加や改善を図る方針をとることになったなど、想像を絶する難産だったことは明白である(*8)。 『ヴェルサスXIII』時代に発表されたPVは元より、『XV』に改題した後から発表されたPVであっても場面が製品版になったら劣化したといった些細なものから、PVに登場したシーンやセリフがまるごと登場しないといったことが指摘され、PV詐欺であると批判された。 かつて『XIII』でも同様の指摘を受けており、スクエニの悪い面であると認識されている。 + 『ヴェルサスXIII』時代の映像 + エンディングに関するネタバレ エンディングにおけるノクトの「とある台詞」は、今作を代表する台詞の1つとして様々な意味で話題となった。 ただし、否定派からは作品を馬鹿にする意図で多用されていた台詞であり、今作のファンからはかなりの反感を買うので、ネタとして安易に使用する事は控えて欲しい。 評価点に書かれている料理の描写について、発売延期時のインタビューで「CG的にリヴァイアサンと同じスペックに」と語られた事について、発売前に物議を醸した。 「無駄な事に労力を費やすから発売延期になるのだ」等と批判されたが、実際には料理は作中の臨場感を増すのに大きく貢献しており、全く無駄ではない。 また、「リヴァイアサンと同じ 容量 」と言うデマも流布されたが、原文は上記の通りであり、容量が同じとは一言も言われていない。 発売日の1週間前にドバイのプレイヤーがフラゲ配信をした(*9)ことが大きな話題になった。 流通事情で早めに手に入る事自体は珍しくないが、ネットで全世界へ発信できる現代の問題として非常に考えさせられる1件であった。 その後発売3日ほど前になり何故か日本のみ発売日まで配信が制限されたが、海外はそのままだった模様。 『零式』のHD版に、今作の特別体験版「エピソードダスカ」をDLできるプロダクトコードが同梱されていた。現在は配信を終了している。 後にVer2.0へとアップデートされたのだが、体験版のアップデートはSIE(*10)にとっても初の事例であったという。 ファミ通アワード2016で主人公であるノクト役の鈴木氏が「男性キャラクターボイス賞」を受賞。 プレイステーションアワード2017において、アジア地域(日本含む)で100万本以上売れたソフトとして、今作は「Platinum Prize」賞を取った。 2020年2月29日にNHKにて放送された「全ファイナルファンタジー大投票」では、事前に投票を受け付けていたシリーズ57作品中で10位であった。 得票数の女性率が7割にのぼり、これは6割ほどの女性票を獲得した『IX』を抑えてもっとも女性票を獲得したシリーズとなる。 今作の開発チームは、レガリアの飛行機能を実装するに当たって『Just Cause 3』の開発元で、スクウェア・エニックス傘下であるアバランチスタジオとの技術コラボを行なっている。 2021年6月22日にスクエニのテクノロジー推進部リードAIリサーチャーである三宅陽一郎氏が、今作のにおけるAIの実例を基にした論文で「2020年度人工知能学会論文賞(JSAI Best Paper Award 2020)」を受賞した。 また同発表によると、「本論文により接点を与えられた読者がゲーム開発に貢献する可能性が高い」等といった点が高く評価され、「ゲームAIに関する記念碑的論文になり得る内容」として受賞に至ったとのこと。 移植・関連作品・タイアップなど 2018年3月7日にWin版『ファイナルファンタジーXV WINDOWS EDITION』が発売。販売ストアはMicrosoft Store/Steam/Originの3か所。 『ロイヤルエディション』の高画質対応版といった内容で、環境さえ揃えば最大8K+HDR10による高画質でプレイできるほか、MOD/ユーザークリエイト要素への対応を予定していたが、上述したDLC展開中止に伴い、こちらの拡張も取りやめになった。 2018年2月9日には各種スマートフォン向け移植版『FINAL FANTASY XV POCKET EDITION』が配信。独自にデフォルメされたキャラデザインや簡略化されたサイドクエストなど、スマートフォンの領分内で本編ストーリーに重点を置いたアレンジ移植となっている。 2018年9月7日にはPS4/Oneで、9月14日にSwitchにてHD版がDL専売で配信された。ナンバリングでは『VI』以来となる任天堂ハードでの発売となる。 2018年12月13日には『FFXIV』とのコラボクエスト「異世界の冒険者」が無料アップデートとして配信された。ゲーム内の演出にも『XIV』由来のものが取り入れられている。 翌2019年には『XIV』側で『XV』とのコラボイベント「英雄への夜想曲」が実施。2021年にも再演された。 『DISSIDIA』や『シアトリズム』といった『FF』シリーズを集めたオールスターゲーム等にも順次参戦している他、『XV』のみを題材にしたスマホゲームも配信されている。 今作自体も、世界観内(FFXV UNIVERSE)での作中作として他のゲームを取り込む試みをしている。スマホ用ゲームである『JUSTICE MONSTERS FIVE』をミニゲームとして収録する他、ノクティスとプロンプトが『キングスナイト -Wrath of the Dark Dragon-』について言及する点がそれに当たる。 他社からのタイアップ要素を多く取り込んでいる今作だが、逆に他社作品へのコラボ参加も数少ないながら行われている。 2017年8月2日、One版の『XV』もしくは『Forza Horizon 3』を所持するユーザーには無料DLCとしてレガリアを『Forza Horizon 3』でも乗り回すことができると言う特典がある。 『Forza Horizon 3』の既存プレイヤーでは「何の告知もなしにガレージに追加されていた」なんて報告も。一方、『Forza Horizon 3』未プレイの『XV』プレイヤーにはDLコードが配布された模様である。 ForzaVistaモードでも、ボンネットやドア、屋根の開閉など独特なギミックが再現されている。 後に『Forza Horizon 4』でも期間限定のチャレンジにおける賞品として登場し、さらに別形態となる「Type-D」も登場している。 バンダイナムコの『鉄拳』シリーズにて、家庭用版『鉄拳7』の3人目のDLCキャラクターとしてノクティスが参戦。2018年3月20日より配信開始(*11)。 ハンマーヘッドステージが同梱されており、イグニス・グラディオ・プロンプトの3人や、チョコボ・シドニー・シドはこのステージの背景に登場。DLCのミニゲーム「Ultimate TEKKEN BOWL」をノクティスでプレイする際も、イグニス・グラディオ・プロンプトの3人がギャラリーとして賑やかしてくれる。 『XV』での各衣装も別コスチュームとして使用可能。 その後、2019年2月13日に稼働開始した『鉄拳7 FATED RETRIBUTION ROUND 2』にて、アーケード版でもノクティスが使用可能となった。 レベルファイブのアプリゲーム『妖怪ウォッチぷにぷに』でもノクティスが実装されている(*12)。期限内のログインボーナスで無料で入手。最初はSランクだが、ガチャの低確率で入手できる父王の剣と合成すればZランクのPS(ファントムソード)ノクティスへ進化出来る。現在は入手不可。 NHN×ドワンゴの共同開発したリアルタイムオンライン対戦ゲーム『#コンパス 戦闘摂理解析システム』にノクティスが参戦。初のスクウェア・エニックス枠で『鉄拳7』から一年ぶりの他作品コラボとなる。『XV』についての話題とゲームが再燃した(バグも含めて)。 ゲーム関連のグッズとしてはおそらく最高額と言えるであろう製品がある。それがこちら。 コンセプトブック(カタログのような物)の配布キャンペーン(Twitter上で30名限定)などがあった(製作費は1冊あたり約10万円だそう)。 この車両は、2019年1月11日~13日に幕張メッセで開催された“東京オートサロン2019”で展示された他、特設サイトで1月11日~20日12:00~20日10:00にオークションが開催された(参照)(落札済み)。 少なくとも6000万円以上で落札されたのは確実(終了1日前の時点で突破していた為)らしいが、詳細な金額は不明。 発売当初は、最近の他のゲームのように、流通形態ごとに付属する特典があったり、豪華版パッケージなどがあった。 この内、セブンイレブンのものは主人公の父親たちが若いころをモチーフにしたミニゲームと、ノクトのラバーストラップが付くなど他よりやや豪華なものであった(*13)。 日清食品のカップヌードルでは、今作のPVにMODを使用した映像を使ったCM、および15種類のカップヌードルと専用のおまけ等をプレゼントする企画などがあった。 このころ、様々なコラボをやっていたカップヌードルだが、他のものでは配布ではなく特装版パッケージの販売であったのに対し、こちらは抽選で無料配布という差があった。 後に、このときに使用された(と思われる3Dモデルを使用した)アイテムが、実際にゲーム内で使用できる形で追加された。 2018年放送のアニメ『ポプテピピック』にて、ノクティスと思わしき今作のキャラクターが出演している。 これを受けてか、2019年放送のテレビスペシャルでは公式に映像を提供するという斜め上なコラボが行われた。 さらに2022年から放送のTVシリーズ第2期では全面協力として『FF』を含めたスクエニ作品とのコラボが行われている。 その後の展開 後継作品・続編 2018年3月27日に『XV』を手掛けたスタッフが主導となる開発スタジオ「Luminous Productions」が発足、COO兼スタジオヘッドには今作のディレクターである田畑端氏が就任した。 しかし、その田畑氏は同年10月31日にLuminous Productions及びスクウェア・エニックスから退職。独立後の同年12月3日には株式会社「JP GAMES」を設立し代表取締役に就任する。 その一方で、2020年6月12日にはLuminous Productionsが開発する完全新規IPとなる「PROJECT ATHIA」が発表、2021年3月19日には正式タイトルが『FORSPOKEN』であると同時にジャンルがオープンワールドのアクションRPGであることが発表された。 対応機種はPS5/Winで、2回の延期があったものの2023年1月24日に発売された。しかし、その約4ヶ月後の同年5月1日に開発元のLuminous Productionsはスクエニに吸収合併され消滅してしまった(参照)。 2020年9月17日にシリーズナンバリング最新作『ファイナルファンタジーXVI』が発表された。 『VII』以降のシリーズ作品で主流だった「現代文明を基軸にしたスチームパンク風のファンタジー世界」とは異なり、『XVI』はシリーズ初期作や『IX』『XII』のような中世ヨーロッパのファンタジーをモチーフにした「シリーズの原点回帰」と言える世界観となっている。 一方で、本作以上にスタイリッシュなアクションや、過去のナンバリングタイトルでは見られないような激しい流血描写が確認でき、レーティングはナンバリングシリーズでは初となるCERO D(17歳以上対象)となっている。 プロデューサーは『XIV』の吉田直樹氏が、ディレクターも『XIV』の髙井浩氏が担当していると明かされた。対応機種は次世代機であるPS5で、2023年6月22日に延期もせずに発売された。 『XV』での過剰な宣伝の反動か、本作では比較してあまり宣伝が行われないなど地味なものとなっている。
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ファイナルファンタジータクティクス ・要約版1:part1-237 ・要約版2:要約スレpart2-682,683 ・要約版3:要約スレpart2-891 ・詳細版:part49-213~217,262~264 ・追記:part68-439~441 237 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 投稿日:03/11/18 22 20ID 2AlVawDS ではファイナルファンタジータクティクスを。 主人公は名家ベオルブ家の末子として生まれたラムザ・ベオルブ。 舞台は「獅子戦争」と呼ばれる内乱を繰り広げている、イヴァリース王国。 この獅子戦争で後に英雄と呼ばれた男がいる。名はディリータ、ラムザの幼なじみである。 貴族の生まれではない事から、虐げられた過去をもつディリータは自らの野望の為に 利用できる物は利用し、「英雄」として数々の勲功をあげていく。 主人公であるラムザは生来の心優しい性格が災いしたのか、 自らの兄が軍師をつとめる軍のあり方に矛盾を感じ、戦乱の中、孤軍奮闘する。 幼いころは友情で結ばれていた二人の運命はすれちがいを続ける。 やがてラムザは中立的存在として戦乱の外にあったグレバドス教会の陰謀が着々と進行しつつある事に気づく。 教会が狙っていたのは「聖石」と呼ばれるもの。手にしたものに強大な力を与えると言われるものである。 聖石を教会から守るため、「異端者」の汚名をうけつつも戦うラムザ。 聖石は心悪しき物が持つと、「ルカヴィ」と呼ばれる悪魔に体ごと乗っ取られる恐ろしい物。 続々と現れる「ルカヴィ」との死闘を繰り広げるラムザ。 やがてはルカヴィと化した実の兄とも剣を交える事となる。 そして現れる最後の敵、それはグレバドス教の教祖、聖アジョラの名を持つもの。 (この辺はちょっと解釈が分かれるかもです) 英雄と称されながら、最後は守ろうとした(利用しようとした?)王女にディリータは殺される。 歴史上は異端者とされたが「世界を救った」のはラムザであった… こんな感じでしょうか。なんか悪者みたいになってしまいましたがディリータはいいやつでした。 682 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 23 47 08 ID 3R3o4JOI0 舞台は戦争で疲弊したイヴァリース王国 しかも国王急死で後継者争いの最中 主人公ラムザは名門貴族の三男 親友ディリータはただの平民 Chapter1 持たざる者 剣士ラムザ 「それほどまでに僕らが憎いのか…? 剣士ディリ-タ 「この手でティータを助けたいのに何もできやしない…。 「僕は“持たざる者”なんだ…。 聖騎士ザルバッグ 「我々北天騎士団は貴様たちの脅しなどに屈したりはしないッ!! 「構わん、やれ! 「北天騎士団」として盗賊狩りしてるうちに平民と貴族の違いについて悩み始めるラムザ そんな折ディリータの妹が拉致られますがラムザの腹黒兄貴は「平民だから」とあっさり見捨てます ディリータは妹の亡骸を抱えたまま消息不明 ショックのラムザも騎士団を逃げ出しました Chapter2 利用する者される者 剣士ガフガリオン 「邪魔なンだよ、そのお姫さまはな! 「正統の後継者はオリナス王子だけでいいんだ。お姫さまが生きていると担ぎ出すヤツがあらわれるからな! 騎士ディリータ 「ゴルターナ軍に誘拐されたことにしてそのまま殺してしまえば、邪魔なライバルを失脚させることができ、 「邪魔なお姫さまも処分できる…。ラーグ公が書いたシナリオはそんなところだろう。 剣士ラムザ 「ばかな! これが聖石の力だというのか!? 「邪悪な力を討ち滅ぼすために聖石があるのではないのか!? 1年後、傭兵になっていたラムザですが王女の護衛中に王女を拉致られます しかも犯人は「南天騎士団」の紋章をつけたディリータ ディリータは王女を誘拐し、彼女を掲げて後継戦争(獅子戦争)を勃発させます ところがラムザたちは「聖石」から現れた悪魔との戦いでそれどころじゃありませんでした 683 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/10/31(水) 23 49 04 ID 3R3o4JOI0 Chapter3 偽らざる者 騎士ディリータ 「おまえに相応しい王国を用意してやる! オレがつくってやる! 「おまえの人生が光り輝くものになるようオレが導いてやろう! 剣士ラムザ 「ラーグ公とゴルターナ公を煽り“利”を得ようとする奴らがいる。 「僕らは奴らの手の中で踊っているにすぎないってね。…倒すべき相手はそいつらだ。 剣士ラムザ 「聖石は悪魔の石…、ゾディアックブレイブは悪魔の騎士団…。 「僕らが信じてきた伝説はすべて嘘だった…! 獅子戦争は北天騎士団と南天騎士団を争わせ疲弊させたあと、和平の仲介役となって漁夫の利を得ようとするグレバドス教会の企みでした ディリータは教会のスパイだったのです それを知ってしまったラムザは「異端者」として追われる上に妹を拉致られてしまいます しかもなぜか伝説に登場する悪魔が次々と立ちはだかります そのころディリータは王女を口説いてました Chapter4 愛にすべてを 聖騎士ディリータ 「平民出の騎士見習いが騎士団を動かすようになり乱世を平定する…。 「わかりやすいじゃないか…。民が求めてる“英雄”なんて所詮、そんなものだ。 剣士ラムザ 「ベオルブ家も、もうおしまいだ…。いや…、家なんか関係ない…。大切なのは、どう生きるかなんだ…。 「アルマ…。アルマを助けなければ…!! 神殿騎士ヴォルマルフ 「聖石を集めるために貴様に協力してきたが… 「ほとんどの聖石をあの小僧に奪われた今となってはその協力も無駄だったというわけだ。 ついに教会の計画が実行され、両軍のトップが暗殺されます ところが、教皇の野心すら“血塗られた聖天使”の復活のためにひたすら血を流したい悪魔に利用されているのでした ついでに復活の鍵にはラムザの妹が必要らしいです ラムザは妹を取り返すために悪魔との戦いにあけくれ最後は異次元で行方不明 EPILOGUE 占星術士オーラン 「ディリータはオヴェリアと結婚したんだ…。 「平民出の若者が混乱した畏国に平和をもたらし、ついにはプリンセスと結ばれて新たな国王となる…。 「何百年も民衆の間で語り継がれる英雄譚(えいゆうたん)の誕生だ…。 教会をも利用したディリータは王女と結婚して「平民出身の英雄王」とか呼ばれますが 「自分が英雄になるためには、周りの全てを利用する」とか言ったのが王女に聞かれちゃってて 最後は突然王女に刺されます なお本編は後世の歴史学者アラズラムが異端者ラムザと協力者オーランの名誉を回復するために「真実」を語る、という構成になってます 王妃オヴェリア 「…そうやって、みんなを利用して! 「…ラムザのように、いつか私も見殺しにするのね……! 畏国王ディリータ 「…ラムザ おまえは何を手に入れた? 「オレは…… The End 891 :名無しさん@お腹いっぱい。:2008/10/14(火) 14 37 24 ID o3VYpf760 886 FFT 他国と50年も戦争してたが結局負けて、元が取れなかったために経済悪化し、 平民兵士たちも報酬貰えず一方的に解雇され荒んでいたイヴァリースという国。 貴族のラムザと平民のディリータは親友として暮らしていた。 しかし反貴族体制を目指す平民集団との闘争の中で、戦いに巻き込まれたディリータの妹が 平民だからという理由だけで貴族にあっさり見殺しにされたのを見て、 2人の今までの価値観は崩れ、ラムザは貴族の身分を捨てて逃避の旅に、 ディリータは貴族を超えて成り上がろうと決意する。 やがて治安の乱れたイヴァリースの混乱は、覇権を狙う2大公爵の間の大乱に収束していくのだが、 放浪していたラムザは、その裏で糸を引き大乱を利用して人の命を食らおうとする人外の化け物たちの存在を知る。 化け物たちを相手に孤軍奮闘するラムザと、王族・公爵・黒幕の教会の全てを利用して出世していくディリータ。 やがて化け物たちはラムザに全て討たれ、戦争関係者はディリータの陰謀で皆殺しにされ、 表舞台ではディリータの、裏ではラムザの活躍によって結果的に戦乱は治まり、イヴァリースは持ち直しはじめた。 ディリータは英雄王となり、平民から立身出世したということで民の希望も集めたが、 全てを裏切り続けてきた彼は最後に最愛の女性、王女オヴェリアからの信頼を失い、 自らの手で彼女を黙らせねばならなくなり、求めていた全てを手に入れたはずの自分に虚しさを抱く。 ラムザは教会の重役(に化けていた化け物)を殺した罪で異端者扱いされ生死も不明だが、 今もどこかで旅をしているのかも知れない… 682-685が長いので要約しようとしてみたのだが、結局まだ長いかも知れない・・・ 213 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 35 32 ID fIAO9nof0 リクエストにもうすこし詳しく、とあったので 詳しいがどの程度のものを期待してるかはわからないけどゲリラ投下。 (チャプター1) 主人公のラムザは貴族の三男で正義感の強い善人だけど世間知らず。 戦争が終わった直後で国内が荒れている中、士官学校に通っていた彼は 平民だがラムザ父の計らいで特別に同じ学校に通っていた幼馴染の少年 ディリータと一緒に近辺を荒らす盗賊団を退治するという任務を受ける。 始めは任務に励んでいた二人だが、盗賊団が先日終わったばかりの 戦争のせいで疲弊し、ほかに生きる手段が無い平民の集まりであることを知り 理想と現実の落差にそれぞれ貴族と平民の立場で悩みを抱えていく。 そんな中、任務中にラムザの実家が襲撃されてしまい、彼の妹と間違われ ディリータの妹が人質としてさらわれてしまった。ラムザとディリータは 彼女を助けに向かうが、正規の軍として出撃したラムザの次兄たちは 賊の始末を優先して彼女ごと賊を殺してしまった。 この一件で自身の目指す正義が分からなくなったラムザは家を離れて 傭兵団に所属することに。ディリータとは事件の際に生き別れて 彼が生きているかどうかすらわからない状態のまま1年を過ごす。 (この1年間はゲームでは語られないのでどんな状況だったのか不明) 214 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 37 31 ID fIAO9nof0 (チャプター2) そして一年後。舞台となる国の王が死んだことで、子供が育たず 王家の血筋から迎え入れた養子である王女と、王女を養子にした後に生まれた 赤子同然の王子の間に継承権争いが起こっていた。ラムザが所属する 傭兵団は修道院に預けられていた王女を安全な場所に移すために雇われるが 修道院は何者かに襲撃され、隙を突いて王女がさらわれてしまう。 王女をさらった人物は生死不明だったディリータだった。王女を救出するため 彼を追いかけると、なぜか彼は王女ごと賊に殺されかけていた。 現在この国ではラーグ公とゴルターナ公という二人の権力者がそれぞれ 王位を継いだ方の後ろ盾として権力を握ろうと画策しており、今回の事件は ラーグ公が王女を暗殺して罪をゴルターナ公に被せようと企んだものだった。 ディリータはそのどちらでもない、権力を狙う勢力からひそかに派遣され、 王女の命を守るために彼女を連れ出したのだ。 傭兵団は暗殺を成功させるために雇われたスパイだったが、ラムザはそれを 知らなかった。真実を知った彼は反旗を翻し、王女を守ることに。 ディリータと協力して彼女を守るが、頼るところが無くなったラムザは 仲間のアドバイスもあり中立かつ権力を持った国家宗教のグレバドス教会に 助けを求めることに。ラムザはディリータに声をかけるが、 独自の思惑がある彼はラムザの前から立ち去っていく。 215 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 39 03 ID fIAO9nof0 なんとか教会にたどり着き、一帯を治める枢機卿の保護を受けたラムザ (というより王女)達。一仕事終えた彼は道中で出会ったムスタディオに 協力するために一旦教会を後にする。 ムスタディオは古代の技術を研究する技師だったが、伝説に出てくる 神秘の力を持ったクリスタル=聖石を見つけてしまい、その力を狙う悪い組織に 狙われていた。この件について枢機卿に助力を請うことはできたが 人のいいラムザは個人的に彼に付き合うことにしたのだ。 ※この聖石は「ゾディアックストーン」と呼ばれ、物語の世界では 「ゾディアックブレイブ」と呼ばれる有名な伝承に出てくるある意味有名な物。 悪魔を倒した12人の戦士がそれぞれ持っていたとされ、石には不思議な力が あると言われる。それぞれの石は現実世界でも有名な12星座に対応している。 ところが枢機卿は彼らを裏切り、聖石を奪うため組織と手を組んで襲ってくる。 なんとか敵を退けるものの、王女やその護衛だった女性・アグリアスを 人質や囮に使いラムザを倒そうと追っ手を差し向ける枢機卿。なんとか王女を 救出する為枢機卿の元へたどり着くが、王女は彼らに唆され、また周囲に 他に頼れるものがなかったために、教会の助力を受け入れ王位を継ぐため その場を立ち去った後だった。 枢機卿は聖石を使うと化け物に姿を変えて襲ってくる。それを倒したラムザだが 彼は権力争いの裏に隠されたきなくさい陰謀を感じ取っていた。 216 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 41 16 ID fIAO9nof0 おっと失敗。コピペ漏れ。215の下にこれつけたし。 --ここから-- 一方そのころ、ディリータは王女をゴルターナ公の下へ連れて行き ラーグ公の陰謀を伝える。真実を知り完全に敵同士となったラーグ公と ゴルターナ公は互いに王子と王女をそれぞれ正当な王位継承者として祭り上げて 国の覇権を主張する。この一軒を皮切りに、後に獅子戦争と呼ばれる 国を二分する内紛が始まった。 --ここまで-- 217 :FFT(ファイナルファンタジータクティクス):2010/01/28(木) 05 42 32 ID fIAO9nof0 (チャプター3~4) 戦争を裏で操る人間の存在を感じたラムザはこの事実を誰かに伝えようと 次兄を訪ねる。(次兄は軍事優先の頭の固い人だが、悪人ではない。 長兄は根っからの腹黒悪人で、王女の暗殺計画を立てた張本人のため うかつに訪ねることができなかった) しかしやはり長兄の陰謀も聖石の話も信用されず、追い返されるラムザ。 妹のアルマだけは信じてくれたが、同じ頃彼は教会から枢機卿を殺害した 犯人として異端者の烙印を押され、教会から追われることに。 逆境にもめげず、戦乱を裏で操る存在をつきとめ戦争を止めようとする ラムザ。アルマから以前聖石を見たという話を聞き、その場所へ向かう。 ところがそこは既に教会の人間が襲撃していた。ラムザはアルマに聖石を預け けが人をつれて非難するように言うが、彼が建物内部で襲撃者達と戦う間に 聖石ごと連れさらわれてしまう。 普通の人間とも、そうでない聖石の力で化け物になった存在とも戦いながら ラムザは妹を助けるために奔走する。その中で彼は教会がラーグ公と ゴルターナ公を争わせ、疲弊したところに割ってはいることで漁夫の利を 得ようとしていることや、さらにその裏で聖石に封じられた化け物が 戦乱全体を利用して地上に復活を果たそうとしていることを知る。 (聖石はそのキーアイテムなので狙われている。ラムザは聖石を持っている上に 真実を知っているので、化け物連中にとって二重の意味で邪魔な存在) だが、殆どの人間は戦乱の裏に教会が暗躍していることまでは気づいても それを更に操る化け物がいることには気がついていなかった。 (教会の人間も表の人間はトップですら化け物に気がついていなかった様子) 262 :FFT:2010/02/02(火) 02 03 19 ID EYCzdrEY0 戦乱の表で、ディリータは王女の心を掴み権力の頂点を目指して着々と 功績を挙げていく。その裏では邪魔な人間に罪を被せたりと後ろ暗いことも しているが、権力への渇望とは別に王女への思いがあったのも事実らしい。 また、彼は悪人というわけではなく彼なりに不公平な世の中をなんとかしようと しているようにも見える。(そのあたりの事実関係が語られることはないが) しかし王女はディリータの裏を知ってしまい、信用することができなくなり 自分も利用されているだけではないのかと疑心暗鬼に陥るが そんなことには気がつかないディリータ。彼らは互いに溝を深めていく。 彼らが裏の化け物たちに気がつくことは無い。 唯一真実に気がついているラムザは、異端者の汚名を着ながら 化け物たちの野望を阻止するために表舞台に出ない戦いを続ける。 長兄の姦計に気づいた次兄がラムザに協力して長兄を倒そうとするも 長兄が聖石の化け物になってしまい、実の兄を化け物として倒さないと いけなくなったり、そのときに次兄がモンスターに改造されたせいで わだかまりはあったがまだ仲が修復できそうな次兄も殺さないと いけなくなったり、世間からは全く評価されず、なおかつ悲惨な目に 会いながらもラムザは自分の信じる正義の為に前へと進んでいく。 とうとうさらわれたアルマを追って化け物の本体がある異界(?)まで たどり着くが、彼の目の前で化け物の親玉は復活してしまった。 よりにもよって妹・アルマの体を乗っ取って。 なんとか化け物を倒し、アルマも無事戻ってきたが脱出する方法が見つからず そのまま彼らのいた空間は崩壊する。 263 :FFT:2010/02/02(火) 02 04 23 ID EYCzdrEY0 ミスって書きそびれた。前に投下しそこねたFFTの続きです。 全てが終わったある日、郊外でひっそりとアルマの葬式が行われる。 異端者とされてしまったラムザは葬儀すら行われない。 ラムザの仲間だった男、オーランは墓前でディリータが王女と結婚し 王となったことなどを報告する。ラーグ公もゴルターナ公も戦時中に 死亡し、教会のトップも死亡。後に残ったのは王女を娶り平民から王に 上り詰めた青年だけ。彼は「戦争を終わらせた英雄」になったのだ。 そんなオーランの前に、チョコボに乗ったラムザとアルマが現れる。 彼らは何も告げずにどこかへと走り去っていった。 それが現実だったのか、あるいはオーランの見た幻だったのかは分からない。 だが、彼らを「見た」オーランは世間に真実を伝えようと決意し 今回の一件についての本を記した。 しかし、悪事の露見を恐れた教会はオーランを異端者として処刑してしまい 彼の書いた本を歴史の闇に葬ってしまう。 それから数百年、オーランの子孫であり、この物語の語り部でもある男が 隠された本を発見し、事実を世間に伝えることになる。 彼は表の歴史で英雄とされるディリータではなく、歴史の裏で化け物の復活を 防いだラムザこそが英雄と呼ぶに相応しい男だと主張するのだった。 (そしてFFTは、この語り部の男と一緒に歴史の真実を紐解いていく、という 体裁をとっている。劇中劇のようなもの。OPでこのあたりの話は語られるが、 本の作者が語り部の祖先だということはEDで始めてわかるようになっている) 264 :FFT:2010/02/02(火) 02 06 25 ID EYCzdrEY0 EDの最後に流れる、ディリータのその後の話。 教会の跡地でたたずむ王女(現王妃)に優しく声をかけるディリータ。 だが、彼に対する不信感が爆発した彼女はディリータに 「…そうやって、みんなを利用して! …ラムザのように、いつか私も見殺しにするのね……!」 と言うと、隠し持っていた刃物(ナイフらしきもの)で彼を刺してしまう。 思わず、逆にその刃物で彼女を殺してしまうディリータ。 すれ違いが生んだ悲劇でもあり、他者を利用し続けてきた結果でもある 今の状況に、彼は傷口を押さえながらかつての親友に答えの無い問いかけをする。 「…ラムザ おまえは何を手に入れた? オレは……」 ・補足 教会の表側の人間も聖石を集めていたが、その理由は国内全土に広がる伝承に 出てくる伝説の石を利用することで人心を集めようとしたからとのこと。 教会は戦争中の2者を共倒れさせて、新たなまとめ役として出てきて 都合がいい王女を裏で操る予定だった模様。 そしてラムザの長兄はとんでもない腹黒悪党で、実の親を毒殺したり 仕えているラーグ公を覇権を握るために暗殺したり。 化け物連中は波長のあった人間の体を乗っ取るために集めた聖石を 体を乗っ取れそうな人間にばら撒いていて、長兄もその一人。 ・補足2 FFTユーザーに人気のアルガスは、物語序盤で退場するちょいキャラだが 「家畜に神はいないッ!」という迷言を残した結果みんなのハートをゲット。 ここで言う家畜とは平民を指しての言葉。ちなみに彼は ディリータの妹を殺した実行犯。まあ命令に従っただけではあるけれど。 439 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/14(月) 01 04 19.75 ID rG6A8adw0 これファイナルファンジータクティクスに追記すべきかわからんけど一応 本編ではラストバトルからラムザ達が生きて帰ったかは不明で終わったが ロードオブヴァーミリオン3で参戦に当たって、生還したことが判明 帰った物の異端者指定されているので、旅に出る事にした そして旅先で戦争に巻き込まれたらしい これも一応は公式設定だし 440 :名無しさん@そうだ選挙に行こう:2015/12/14(月) 09 42 21.01 ID cPxBjVvy0 関係ないけどFFTラストで主人公たちは無事に行きて帰還できたつもりなのに ユーザー達からは主人公たちは死んじゃってる説が流布されてて困惑してるって 坂口だか崎元だかがコメントしてたの思い出した 441 :ゲーム好き名無しさん:2015/12/14(月) 21 24 21.19 ID ZjTYrYR90 エンディングでガッツリ姿は見せてるけど セリフなしだから仕方ないね
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シアトリズム ファイナルファンタジー オールスターカーニバル 機種:AC 編曲者:弘田佳孝,丸山裕之 開発元:インディーズゼロ 発売元:スクウェア・エニックス 稼動日:2016年9月27日 概要 3DSで展開されていた『シアトリズム ファイナルファンタジー』シリーズのアーケード用タイトル。略称はTFFAC。 マルチプレイやオンラインプレイといったアーケードタイトルならではの要素を組み込んでいる。 収録曲は3DS版のものをほとんど引き継いでいるが、新たに『新生FF14』や『FF15』などの楽曲がプレイできるようになった。 さらに独自要素として各作品のメドレー曲なども用意されている。 収録曲(新規アレンジ曲のみ) 曲名 編曲者 楽曲追加日 出典 順位 プレリュード -シアトリズムFFAC MENU Arrange- from FF 丸山裕之 2016年9月27日 ファイナルファンタジー シーモアバトル -シアトリズムFFAC Arrange- from FFX 弘田佳孝 2017年3月15日 ファイナルファンタジーX マトーヤの洞窟 -シアトリズムFFAC Arrange- from FF 2017年9月27日 ファイナルファンタジー ファイナルファンタジーV メインテーマ -シアトリズムFFAC Arrange- from FFV 2018年3月14日 ファイナルファンタジーV ロックのテーマ -シアトリズムFFAC Arrange- from FFVI ファイナルファンタジーVI J-E-N-O-V-A -シアトリズムFFAC Arrange- from FFVII 編曲 弘田佳孝歌 河野暁子 2018年6月20日 ファイナルファンタジーVII 赤い翼 -シアトリズムFFAC Arrange- from FFIV 弘田佳孝 2018年7月18日 ファイナルファンタジーIV TFFCC Special Arrange Medley -シアトリズムFFAC Arrange- from TFFCC 2018年9月26日 シアトリズム ファイナルファンタジー カーテンコール ビッグブリッヂの死闘 -シアトリズムFFAC Arrange- from FFV 2018年12月19日 ファイナルファンタジーV サウンドトラック シアトリズム ファイナルファンタジー All-star Carnival Original Soundtrack ティザートレーラー